[英]SDL2_ttf Subpixel Antialiasing
是否可以使用子像素渲染技术使用SDL2库渲染文本以提高LCD屏幕的质量? (最好使用标准SDL2_ttf。)
下图显示了我的目标,最左边的图像是放大时可以看到的实际结果:
如果这不可能“开箱即用”,但您认为可以在开源SDL2_ttf中实现; 我很欣赏一些关于如何实施的想法或指示。
我已经开始查看SDL2_ttf的源代码 ,并得出结论,为了实现亚像素LCD抗锯齿,我必须对其进行修改。
根据我对FreeType的研究,我将不得不更改以下代码行:
// (from SDL_ttf.c, approx. line 650)
/* Render the glyph */
error = FT_Render_Glyph(glyph, mono ? ft_render_mode_mono : ft_render_mode_normal);
至
/* Render the glyph, (ft_render_mode_mono is also deprecated) */
error = FT_Render_Glyph(glyph, mono ? FT_RENDER_MODE_MONO : FT_RENDER_MODE_LCD);
此外,需要添加一些代码来写入位图。 由于缺乏评论,我完全不知道如何做到这一点,因为我几乎不了解已有的内容。 以下是'灰色2位'像素模式的代码:
// (from SDL_ttf.c, approx. line 800)
// ... other pixel modes handled above this...
else if (src->pixel_mode == FT_PIXEL_MODE_GRAY2) {
// srcp appears to be the source buffer,
// and dstp the destination buffer.
unsigned char *srcp = src->buffer + soffset;
unsigned char *dstp = dst->buffer + doffset;
unsigned char c;
unsigned int j, k;
// No idea how any of this works.
// I'd guess 'j' should increment by 1
// instead of 4, since LCD uses 8-bits.
for (j = 0; j < src->width; j += 4) {
c = *srcp++;
for (k = 0; k < 4; ++k)
{
// Literally no idea where they pulled these numbers out.
if ((c&0xA0) >> 6) {
*dstp++ = NUM_GRAYS * ((c&0xA0) >> 6) / 3 - 1;
}
else {
*dstp++ = 0x00;
}
}
c <<= 2;
}
}
// 4-bit grey is done down here...
我希望有人能够帮助我解决这个问题......
干杯。
SDL2_ttf可以做的最好的是着色和混合模式下的灰度抗锯齿。
要获得子像素渲染,您必须回退到FreeType 。
在最近的HG提交中引入的新的hinter设置TTF_HINTING_LIGHT_SUBPIXEL
看起来会给你灰度子像素定位(它映射到FreeType的FT_LOAD_TARGET_LIGHT
)。
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