[英]I need help creating a collision system in a java platforming game
我正在使用处理程序来创建一个简单的平台游戏,需要帮助,以找出让玩家角色与平台互动的方法,尤其是让他们站在平台之上。
我曾尝试将玩家与平台互动时的速度设置为零,但在尝试进入平台顶部时会产生问题,玩家会沉没其中而不是停留在顶部。
public void setup() {
background=loadImage("Sprites/Test Background-1.png.png");
playerSprite= new AnimatedSprite("Idle animation", 8);
blocks[0]= new BlockCollision();
blocks[0].Sprite = loadImage("Sprites/Platform Small-1.png.png" );
blocks[0].x = 250;
blocks[0].y = 250;
blocks[0].width = 64;
blocks[0].height= 64;
blocks[1]= new BlockCollision();
blocks[1].Sprite = loadImage("Sprites/Platform Small-1.png.png" );
blocks[1].x = 0;
blocks[1].y = 0;
blocks[1].width = 64;
blocks[1].height = 64;
blocks[2]= new BlockCollision();
blocks[2].Sprite = loadImage("Sprites/Platform Small-1.png.png");
blocks[2].x = 300;
blocks[2].y = 400;
blocks[2].width = 64;
blocks[2].height = 64;
}
public void settings() {
size (500, 500);
}
public void draw() {
background(background);
if(grounded==false){
playerVelocity.y += 1;
}
playerPosition.x +=
playerVelocity.x;
playerPosition.y +=
playerVelocity.y;
if (playerPosition.y > 468) {
playerPosition.y = 468;
playerVelocity.y = 0;
jumpAmount=0;
}
playerSprite.animate
(playerPosition.x, playerPosition.y);
//checks for if it touches any side of the platform
if(playerPosition.y+ playerDimensions>= blocks[0].y
&& playerPosition.x+ blockDimensions>=blocks[0].x
&&playerPosition.y<=blocks[0].y+blockDimensions
&& playerPosition.x<=blocks[0].x){
//sets velocity to zero to ensure that any other interaction with the platform works
playerVelocity.x=0;
playerVelocity.y=0;
if(playerPosition.y+ blockDimensions<=blocks[0].y){
grounded=true;
}
else grounded = false;
}
image(blocks[0].Sprite, blocks[0].x, blocks[0].y);
image(blocks[1].Sprite,blocks[1].x,blocks[1].y);
image(blocks[2].Sprite,blocks[2].x,blocks[2].y);
}
播放器本应仍固定在平台上,但播放器会沉没。
一种解决方案是使用障碍矩阵,矩阵中填入0表示允许(移动),填入1表示不允许移动(如果到达则留在那里),矩阵大小可以反映屏幕尺寸,例如(800x600)。要使使用更加简便,您可以假设1平方= 4x4像素,并将矩阵大小从(800x600)减小到(200x150)。
可以通过结合对象类型(地面,敌人,障碍物)检查其他对象的某些矩形部分来完成其他解决方案。 基本上,所有对象都可以包裹在各种矩形形状内(如果需要精确的碰撞,则可以更复杂)。
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