[英]how to make thread safe raycasting in C++?
我正在用 C++ 实现简单的平面光线投射,我使用 OpenMP 进行多线程处理。
这是遍历所有像素并计算交点的函数:
#pragma omp parallel for num_threads(std::thread::hardware_concurrency())
for (int x = 0; x < camera_.GetWidth(); x++)
{
for (uint32_t y = 0; y < camera_.GetHeight(); y++)
{
Ray ray(camera_.GetPosition());
ray.SetDirection(GetDirection(glm::vec2((2.0f * x) / camera_.GetWidth() - 1.0f, (2.0f * y) / camera_.GetHeight() - 1.0f)));
cogs::Color3f temp = cogs::Color3f(0, 0, 0);
for (uint16_t p = 0; p < models_.size(); p++)
{
//mutex.lock();
if (models_.at(p)->Intersection(ray))
{
ray.SetParamT(models_.at(p)->GetDistanceT());
temp = models_.at(p)->GetColor() * (camera_.GetLightEnergy() / ray.GetParamT());
}
//mutex.unlock();
}
renderer.SetPixel(x, y, temp );
}
}
bool Plane::Intersection(Ray &ray)
{
float dot = glm::dot(ray.GetDirection(), normal_);
if (dot == 0.0f)
{
return false;
}
float t = glm::dot(reference_ - ray.GetOrigin(), normal_) / dot;
if (t <= 0.0001 || t > ray.GetParamT())
{
return false;
}
SetDistanceT(t);
return true;
}
正如您所看到的,一些像素被混淆了,但是如果我取消注释互斥锁并从此代码解锁,则结果是正确的,但与不使用 pragma omp 相比,计算时间更长
知道如何使这个线程更安全吗? 当我开始时,几乎一半的像素被混淆了,然后在我的自定义类中,我将每个变量添加为私有并创建了 getter 和 setter,这有帮助,但仍然不完全正确
编辑:基于@Jérôme Richard 建议的更新代码并添加了交集代码
调用一个名为bool Plane::Intersect(Ray &)
,除了确定是否存在交集之外,该方法还会对Plane 对象进行变异,然后将该变异的结果从Plane
对象中拉出,同时希望它在与此同时,另一个线程可能是您的问题(或至少是其中一个),而且不是很好的软件工程。
我建议完全摆脱整个SetDistanceT
/ GetDistanceT
功能。 只需返回与直接检查相交的方法的距离,并使该方法的参数和实例均为const
。
(您如何处理dot
为零的情况?在这种情况下您可以返回std::numeric_limits<double>::infinity()
,或者您可以让该方法返回类似std::pair<bool, double>
,或自定义结构,或...)
编辑:当您使用它时,我会在修复它后将此方法声明为float Intersect(const Ray &) const
,以便编译器强制它不会改变光线或平面。 (那里的第二个const
表示该方法不会改变它被调用的实例,在这种情况下是与您相交的平面。)
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