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如何将特征对象的 Vec 转换为树结构?

[英]How can I turn a Vec of trait objects into a tree structure?

我正在尝试在我的 Rust 光线追踪器中实现 BVH 算法,但我在生命周期和所有权方面遇到了问题。 我有一个特征Hittable可以实现一堆不同的东西—— SphereTriangleMesh等。所以我有一个Vec<Box<dyn Hittable>> ,我想把它变成这个结构的树:

pub struct BvhNode {
    bounding_box: BoundingBox,
    left: Box<dyn Hittable>,
    right: Box<dyn Hittable>,
}

所以我有这个递归算法几乎可以工作,如果不是生命周期问题的话。 我的 function 看起来像

    pub fn new(objects: Vec<Box<dyn Hittable>>, start: usize, end: usize, t0: f64, t1: f64) -> Self {
        let r = util::rand();
        let comp = if r < 1. / 3. {
            util::box_x_compare
        } else if r < 2. / 3. {
            util::box_y_compare
        } else {
            util::box_z_compare
        }; // which axis to compare along (random for now)
        let num_obj = end - start;
        let mut left: Box<dyn Hittable>;
        let mut right: Box<dyn Hittable>;
        if num_obj == 1 {
            left = objects[start];
            right = objects[start];
        } else if num_obj == 2 {
            if comp(&&objects[start], &&objects[start + 1]) != Ordering::Greater {
                left = objects[start];
                right = objects[start + 1];
            } else {
                left = objects[start + 1];
                right = objects[start];
            }
        } else {
            let mut slice: Vec<&Box<dyn Hittable>> = Vec::new();
            for i in start..end { // make a copy to sort
                slice.push(&objects[i]);
            }
            slice.sort_by(comp);
            let mid = start + num_obj / 2;
            let l = BvhNode::new(objects, start, mid, t0, t1);
            let r = BvhNode::new(objects, mid, end, t0, t1);
            left = Box::new(l.clone());
            right = Box::new(r.clone());
        }

        let left_box = left.get_bounding_box(t0, t1);
        let right_box = right.get_bounding_box(t0, t1);
        
        if left_box.is_none() || right_box.is_none() {
            println!("Error: No bounding box in Bvh Node");
            panic!();
        }

        Self { left, right, bounding_box: BoundingBox::new(Point3::origin(), Point3::origin()) }
    }

首先,我在尝试“移出 vec”时遇到了一些问题,这是我做不到的,因此我尝试在所有实现Hittable的类型上实现Clone 它适用于几乎所有人,但我的Triangle结构

pub struct Triangle <'b> {
    mat: &'b Box<dyn Material>,
    bounding_box: Option<BoundingBox>,
    p: Vec<Point3<f64>>,
    n: Vec<Vector3<f64>>,
    uv: Vec<Vector2<f64>>,
}

包含对其关联网格的材质的引用,这是克隆不喜欢的。 可以复制材质本身,但它可能非常大,我不希望网格中的每个三角形都有数千个副本。

我觉得必须有更好的方法来设计我的系统,比如去掉Triangle中的引用,以便可以轻松复制它。 创建此结构后,我将不再需要Vec ,因此能够move对象移出其中并复制它们也可以,但我也没有办法做到这一点。

如果有帮助,完整文件在GitHub

我能够通过将objects Vec 更改为&mut Vec<Box<dyn Hittable>>然后使用objects.remove()而不是对其进行索引来解决此问题。 我不得不稍微改变算法来处理新的方式,但它应该可以工作。

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