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JavaFX AnimationTimer 没有正确停止

[英]JavaFX AnimationTimer not stopping properly

因此,我正在使用 JavaFX 创建贪吃蛇游戏,但我似乎无法正确暂停游戏,即它偶尔会暂停,有时游戏会忽略暂停。 所以,基本上我有一个Main的 class 来初始化所有的 GUI 组件,它还充当 javafx 应用程序的 controller。

我有一个名为gameControlButton ,它启动/暂停游戏,一个变量Boolean pause跟踪游戏状态(新/暂停/运行),以及方法startGamepauseGame

gameControl按钮的EventHandler如下:

gameControl.setOnClicked(event->{
    if(paused == null) startGame(); //new game
    else if(paused) continueGame(); //for paused game
    else pauseGame();               //for running game
});

startGame function 看起来像这样:

void startGame(){
    paused = false;
    Snake snake = new Snake(); //the snake sprite
    //following gameLoop controls the animation of the snake
    gameLoop = new AnimationTimer(){
        @Override
        public void handle(long now){
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead

            //following code is for slowing down the gameLoop renders to make it easier to play
            Task<Void> sleeper = new Task<>(){
                @Override
                protected Void call() throws Exception {
                    gameLoop.stop();
                    Thread.sleep(30);
                    gameLoop.start();
                    return null;
                }
            };
            new Thread(sleeper).start();
            //force garbage collection or else throws a bunch of exceptions after a while of running.
            //not sure of the cause...
            System.gc();
        }
    };
    gameLoop.start();
}

AnimationTimer gameLoop是 class 的变量,允许从其他函数调用。

以及暂停游戏pauseGame

void pauseGame() {
    paused = true;
    gameLoop.stop();
}

所以,正如我之前所说,每次我点击gameControl按钮时游戏都不会暂停,我怀疑这是由于Thread.sleep(30); gameLoopTask内的行。 话虽如此,我仍然不完全确定,也不知道如何解决这个问题。 任何帮助,将不胜感激。

什么类型是“暂停”? You check it for null, but then treat it as a boolean.. I can't understand why it would be a big 'B' Boolean object wrapper instead of the primitive boolean type.

这个:

        //following code is for slowing down the gameLoop renders to make it easier to play
        Task<Void> sleeper = new Task<>(){
            @Override
            protected Void call() throws Exception {
                gameLoop.stop();
                Thread.sleep(30);
                gameLoop.start();
                return null;
            }
        };

是一种绝对可怕的限制速度的方法。 让你的游戏循环运行,检查每个循环的时间,看看是否有足够的时间过去,你应该更新东西。 您的 animation 计时器将驱动游戏。 您不想暂停主平台线程,也不想暂停任何正在处理任务的工作线程。 如果您正在安排任务,请将它们安排在您想要的时间间隔运行 - 不要在 call() 方法中限制线程。

你真正想要的是这样的:

//following gameLoop controls the animation of the snake
gameLoop = new AnimationTimer(){
    @Override
    public void handle(long now){
        if ((now - lastTime) > updateIterval) {
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead
            lastTime = now;
        }

如果 Animation 计时器由于某种原因落后,您甚至可以创建一个循环来“赶上”:

        while ((now - lastTime) > updateIterval) {
            drawSnake(); //draws the snake on the game
            snake.move(); //move snake ahead
            lastTime += updateIterval;
        }

你的直觉是Thread.sleep(30); 可能导致问题是在正确的轨道上。 用户可以单击调用pauseGame的按钮,将 paused 设置为 true,并告诉游戏循环停止。 如果新的睡眠线程在那个时候启动并进入睡眠状态,它会在游戏循环中调用start()方法。

一种选择可能是简单地检查 sleeper 任务中paused的值,以确定它是否应该启动游戏循环。

Task<Void> sleeper = new Task<>(){
    @Override
    protected Void call() throws Exception {
        gameLoop.stop();
        Thread.sleep(30);
        if (!paused) {
            gameLoop.start();
        }
        return null;
    }
};

鉴于暂停的值是从多个线程中设置和读取的,我建议添加一种机制来确保您不会获得不确定的行为。 将 Boolean 交换为AtomicBoolean是确保一致性的直接选项。

暂无
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