[英]Custom Point Shader in Autodesk Forge Viewer behaves weirdly with orthograpic Camera
在 这篇博文之后,我正在使用 PointCloud 来快速渲染精灵。 透视相机一切正常。 但是,如果我通过viewer.navigation.toOrthographic()
切换到正交相机,则无法正确计算点的大小。 有谁知道问题是什么或我可以在哪里找到一些线索?
#if NUM_CUTPLANES > 0
varying highp vec3 vWorldPosition;
#endif
attribute float mVisible;
attribute float mSize;
varying float vMVisible;
uniform float scale;
void main() {
vMVisible = mVisible;
#if NUM_CUTPLANES > 0
vec4 _worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vWorldPosition = _worldPosition.xyz;
#endif
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
gl_PointSize = mSize * (scale / (-mvPosition.z) );
}
问题出在片段着色器的最后几行:
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
gl_PointSize = mSize * (scale / (-mvPosition.z) );
当使用正交投影而不是透视投影时, mvPosition
(转换为“标准化设备坐标”的位置)可能具有非常不同的值,因此将点大小除以mvPosition.z
可能会产生意想不到的结果。
您可能需要通过一些常量(或通过您从JavaScript代码提供的制服)来限制最终点的大小,例如:
gl_PointSize = clamp(mSize * scale / -mvPosition.z, 10.0, 100.0);
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