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C#-网络与服务器

[英]C# - Network vs. Server

我一直在开发一个仿真器,它分别发送一些数据包,但是接收数据包的客户端能够处理从单个接收中收到的多个数据包。

这是我的方法:

    /// <summary>
    /// Sends a few packets at login to prepare the character for gameplay.
    /// </summary>
    /// <param name="character">The character to produce frame for.</param>
    public void SendLoginWelcome(Character character)
    {
        character.Session.SendData(new NewMapRegionPacketComposer(character).Serialize());
        WelcomeScreen.Show(character);
        SendCloseInventoryInterface(character);
        SendTab(character, 6, 745);
        SendTab(character, 7, 754);
        SendTab(character, 11, 751); // Chat options
        SendTab(character, 68, 752); // Chatbox
        SendTab(character, 64, 748); // HP bar
        SendTab(character, 65, 749); // Prayer bar
        SendTab(character, 66, 750); // Energy bar
        SendTab(character, 67, 747);
        character.Session.SendData(new ConfigPacketComposer(character, 1160, -1).Serialize());
        SendTab(character, 8, 137); // Playername on chat
        SendTab(character, 73, 92); // Attack tab
        SendTab(character, 74, 320); // Skill tab
        SendTab(character, 75, 274); //  Quest tab
        SendTab(character, 76, 149); // Inventory tab
        SendTab(character, 77, 387); // Equipment tab
        SendTab(character, 78, 271); // Prayer tab
        SendTab(character, 79, 192); // Magic tab
        SendTab(character, 81, 550); // Friend tab
        SendTab(character, 82, 551); // Ignore tab
        SendTab(character, 83, 589); // Clan tab
        SendTab(character, 84, 261); // Setting tab
        SendTab(character, 85, 464); // Emote tab
        SendTab(character, 86, 187); // Music tab
        SendTab(character, 87, 182); // Logout tab
    }

CloseInventory和SendTab方法:

    /// <summary>
    /// Closes the inventory interface.
    /// </summary>
    /// <param name="character">The character to produce frame for.</param>
    public void SendCloseInventoryInterface(Character character)
    {
        character.Session.SendData(new InterfaceConfigPacketComposer(character, 
            (short)(character.Hd ? 746 : 548), 71, true).Serialize());
    }

    /// <summary>
    /// Sends a tab interface.
    /// </summary>
    /// <param name="character">The character to produce frame for.</param>
    /// <param name="tabId">The id of the tab.</param>
    /// <param name="childId">The child if of the tab.</param>
    public void SendTab(Character character, short tabId, short childId)
    {
        character.Session.SendData(new InterfacePacketComposer(character, 1,
            (short)(childId == 137 ? 752 : (character.Hd ? 746 : 548)), 
            tabId, childId).Serialize());
    }

Serialize()方法基本上将标头和有效负载连接在一起。 SendData()方法仅通过套接字(异步)发送字节数组。

如您所见,im基本上同时在多个数组中同时发送多个数据包。 我的问题是,对于服务器的稳定性和性能,在数组中发送该方法(我必须将每个数组合并为一个,然后通过网络发送)或在组合后将其原始发送,哪种方法更有效。

加入阵列可能会导致一些性能问题,因为这是一台多玩家服务器,所以服务器拥有的玩家越多,服务器负载就越大。 分别发送和合并发送会有所不同吗?

您发送的数据包越多,其带宽就会吸收更多的带宽。

虽然还有其他问题...我认为针对数据部分选择udp vs tcpip更为重要。

确实,您要压缩数据,因为带宽和延迟是瓶颈……解压缩的成本可能要少得多。

至于性能问题,不可能从给出的内容中先验地回答。

确实,问题在于数据包的频率与数据包的大小,到达/冗余的几率等(如果是udp)相对于要发送的数据总大小的优化问题。

恐怕它的答案不多,但是任何权威性的答案的确是不负责任的。

确实,您必须执行实验。

暂无
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