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在 HTML5 画布中调整图像大小

[英]Resizing an image in an HTML5 canvas

我正在尝试使用 javascript 和 canvas 元素在客户端创建一个缩略图图像,但是当我缩小图像时,它看起来很糟糕。 它看起来好像在 Photoshop 中缩小了尺寸,重采样设置为“最近的邻居”而不是双三次。 我知道有可能让它看起来正确,因为这个网站也可以使用画布来做。 我尝试使用与“[Source]”链接中所示相同的代码,但它看起来仍然很糟糕。 有什么我遗漏的,需要设置的一些设置还是什么?

编辑:

我正在尝试调整 jpg 的大小。 我尝试在链接的网站和 photoshop 中调整相同的 jpg 大小,缩小后看起来不错。

这是相关的代码:

reader.onloadend = function(e)
{
    var img = new Image();
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

    img.onload = function()
    {
        var ratio = 1;

        if(img.width > maxWidth)
            ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
            ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    };

    img.src = reader.result;
}

编辑2:

似乎我错了,链接的网站在缩小图像尺寸方面并没有做得更好。 我尝试了建议的其他方法,但没有一个看起来更好。 这就是不同的方法导致的结果:

Photoshop:

替代文字

帆布:

替代文字

带有图像渲染的图像:优化质量设置并按宽度/高度缩放:

替代文字

带有图像渲染的图像:优化质量设置并使用 -moz-transform 缩放:

替代文字

画布在 pixastic 上调整大小:

替代文字

我想这意味着 firefox 没有像它应该的那样使用双三次采样。 我只需要等到他们真正添加它。

编辑3:

原图

那么如果所有浏览器(实际上,Chrome 5 给了我很好的浏览器)都不能给你足够好的重采样质量,你会怎么做? 然后你自己实现它们! 哦,拜托,我们正在进入 Web 3.0、HTML5 兼容浏览器、超级优化的 JIT javascript 编译器、多核 (†) 机器、大量内存的新时代,你害怕什么? 嘿,javascript中有java这个词,所以应该保证性能,对吧? 看,缩略图生成代码:

// returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function(x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1;
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    };
}

// elem: canvas element, img: image element, sx: scaled width, lobes: kernel radius
function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width : sx,
        height : Math.round(img.height * sx / img.width),
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(this.process1, 0, this, 0);
}

thumbnailer.prototype.process1 = function(self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2)
                            + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(self.process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(self.process2, 0, self);
};
thumbnailer.prototype.process2 = function(self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
};

...使用它您可以产生这样的结果!

img717.imageshack.us/img717/8910/lanczos358.png

所以无论如何,这是您示例的“固定”版本:

img.onload = function() {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 188, 3); //this produces lanczos3
    // but feel free to raise it up to 8. Your client will appreciate
    // that the program makes full use of his machine.
    document.body.appendChild(canvas);
};

现在是时候使用您最好的浏览器了,看看哪个浏览器最不可能增加您客户的血压!

嗯,我的讽刺标签在哪里?

(因为很多部分的代码是基于Anrieff Gallery Generator 的,是不是也包含在 GPL2 下?我不知道)

实际上由于 javascript 的限制,不支持多核。

使用带 JavaScript 的Hermite过滤器快速调整图像大小/重新采样算法。 支持透明度,提供良好的质量。 预览:

在此处输入图片说明

更新:在 GitHub 上添加了 2.0 版(更快,网络工作者 + 可转移对象)。 最后我让它工作了!

Git: https : //github.com/viliusle/Hermite-resize
演示: http : //viliusle.github.io/miniPaint/

/**
 * Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
 * 
 * @param {HtmlElement} canvas
 * @param {int} width
 * @param {int} height
 * @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
 */
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
    var width_source = canvas.width;
    var height_source = canvas.height;
    width = Math.round(width);
    height = Math.round(height);

    var ratio_w = width_source / width;
    var ratio_h = height_source / height;
    var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
    var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
    var img2 = ctx.createImageData(width, height);
    var data = img.data;
    var data2 = img2.data;

    for (var j = 0; j < height; j++) {
        for (var i = 0; i < width; i++) {
            var x2 = (i + j * width) * 4;
            var weight = 0;
            var weights = 0;
            var weights_alpha = 0;
            var gx_r = 0;
            var gx_g = 0;
            var gx_b = 0;
            var gx_a = 0;
            var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
            var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
            var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
            for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
                var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
                var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
                var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
                var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
                var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
                for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
                    var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
                    var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
                    if (w >= 1) {
                        //pixel too far
                        continue;
                    }
                    //hermite filter
                    weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
                    var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
                    //alpha
                    gx_a += weight * data[pos_x + 3];
                    weights_alpha += weight;
                    //colors
                    if (data[pos_x + 3] < 255)
                        weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
                    gx_r += weight * data[pos_x];
                    gx_g += weight * data[pos_x + 1];
                    gx_b += weight * data[pos_x + 2];
                    weights += weight;
                }
            }
            data2[x2] = gx_r / weights;
            data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
            data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
            data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
        }
    }
    //clear and resize canvas
    if (resize_canvas === true) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
    } else {
        ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
    }

    //draw
    ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}

试试pica - 这是一个高度优化的调整器,具有可选择的算法。 演示

例如,第一篇文章的原始图像使用 Lanczos 过滤器和 3px 窗口在 120 毫秒内调整大小,或者使用 Box 过滤器和 0.5 像素窗口在 60 毫秒内调整大小。 对于 17mb 的巨大图像,5000x3000px 调整大小在桌面上需要大约 1 秒,在移动设备上需要 3 秒。

此线程中很好地描述了所有调整大小的原则,并且 pica 没有添加火箭科学。 但它针对现代 JIT-s 进行了很好的优化,并且可以开箱即用(通过 npm 或 bower)。 此外,它在可用时使用网络工作者以避免界面冻结。

我还计划尽快添加反锐化蒙版支持,因为它在缩小后非常有用。

我知道这是一个旧线程,但它可能对某些人(例如我自己)在几个月后第一次遇到此问题时有用。

这是一些每次重新加载图像时调整图像大小的代码。 我知道这根本不是最佳选择,但我提供它作为概念证明。

另外,很抱歉将 jQuery 用于简单的选择器,但我对语法感到太舒服了。

 $(document).on('ready', createImage); $(window).on('resize', createImage); var createImage = function(){ var canvas = document.getElementById('myCanvas'); canvas.width = window.innerWidth || $(window).width(); canvas.height = window.innerHeight || $(window).height(); var ctx = canvas.getContext('2d'); img = new Image(); img.addEventListener('load', function () { ctx.drawImage(this, 0, 0, w, h); }); img.src = 'http://www.ruinvalor.com/Telanor/images/original.jpg'; };
 html, body{ height: 100%; width: 100%; margin: 0; padding: 0; background: #000; } canvas{ position: absolute; left: 0; top: 0; z-index: 0; }
 <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Canvas Resize</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas"></canvas> </body> </html>

我的 createImage 函数在加载文档时被调用一次,之后每次窗口收到调整大小事件时都会调用它。

我在 Mac 上的 Chrome 6 和 Firefox 3.6 中对其进行了测试。 这种“技术”就像夏天吃冰淇淋一样吃处理器,但它确实有效。

我已经提出了一些算法来对 html canvas 像素数组进行图像插值,这些算法在这里可能有用:

https://web.archive.org/web/20170104190425/http://jsperf.com:80/pixel-interpolation/2

这些可以被复制/粘贴,并且可以在网络工作者内部使用来调整图像大小(或任何其他需要插值的操作 - 我目前正在使用它们来去除图像)。

我没有在上面添加 lanczos 的东西,所以如果你愿意,可以随意添加它作为比较。

这是一个改编自 @Telanor 代码的 javascript 函数。 当将图像 base64 作为第一个参数传递给函数时,它返回调整大小的图像的 base64。 maxWidth 和 maxHeight 是可选的。

function thumbnail(base64, maxWidth, maxHeight) {

  // Max size for thumbnail
  if(typeof(maxWidth) === 'undefined') var maxWidth = 500;
  if(typeof(maxHeight) === 'undefined') var maxHeight = 500;

  // Create and initialize two canvas
  var canvas = document.createElement("canvas");
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  var canvasCopy = document.createElement("canvas");
  var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

  // Create original image
  var img = new Image();
  img.src = base64;

  // Determine new ratio based on max size
  var ratio = 1;
  if(img.width > maxWidth)
    ratio = maxWidth / img.width;
  else if(img.height > maxHeight)
    ratio = maxHeight / img.height;

  // Draw original image in second canvas
  canvasCopy.width = img.width;
  canvasCopy.height = img.height;
  copyContext.drawImage(img, 0, 0);

  // Copy and resize second canvas to first canvas
  canvas.width = img.width * ratio;
  canvas.height = img.height * ratio;
  ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return canvas.toDataURL();

}

我强烈建议您查看此链接并确保将其设置为 true。

控制图像缩放行为

在 Gecko 1.9.2 (Firefox 3.6 / Thunderbird 3.1 / Fennec 1.0) 中引入

Gecko 1.9.2 向 canvas 元素引入了 mozImageSmoothingEnabled 属性; 如果此布尔值为 false,则缩放时不会平滑图像。 默认情况下,此属性为 true。 查看普通版?

  1. cx.mozImageSmoothingEnabled = false;

如果您只是想调整图像大小,我建议您使用 CSS 设置图像的widthheight 这是一个快速示例:

.small-image {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

请注意,也可以使用 JavaScript 设置heightwidth 这是快速代码示例:

var img = document.getElement("my-image");
img.style.width = 100 + "px";  // Make sure you add the "px" to the end,
img.style.height = 100 + "px"; // otherwise you'll confuse IE

此外,为了确保调整后的图像看起来不错,请将以下 css 规则添加到图像选择器:

据我所知,除 IE 之外的所有浏览器默认使用双三次算法来调整图像大小,因此您调整后的图像在 Firefox 和 Chrome 中应该看起来不错。

如果设置 css widthheight不起作用,您可能需要使用 css transform

如果出于某种原因您需要使用画布,请注意有两种方法可以调整图像大小:使用 css 调整画布大小或以较小的尺寸绘制图像。

有关更多详细信息,请参阅此问题

我通过右键单击 Firefox 中的画布元素并另存为来获得此图像。

替代文字

var img = new Image();
img.onload = function () {
    console.debug(this.width,this.height);
    var canvas = document.createElement('canvas'), ctx;
    canvas.width = 188;
    canvas.height = 150;
    document.body.appendChild(canvas);
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.drawImage(img,0,0,188,150);
};
img.src = 'original.jpg';

所以无论如何,这是您示例的“固定”版本:

var img = new Image();
// added cause it wasnt defined
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);

var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
// adding it to the body

document.body.appendChild(canvasCopy);

var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

img.onload = function()
{
        var ratio = 1;

        // defining cause it wasnt
        var maxWidth = 188,
            maxHeight = 150;

        if(img.width > maxWidth)
                ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
                ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        // the line to change
        // ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // the method signature you are using is for slicing
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};

// changed for example
img.src = 'original.jpg';

为了调整宽度小于原始图像的大小,我使用:

    function resize2(i) {
      var cc = document.createElement("canvas");
      cc.width = i.width / 2;
      cc.height = i.height / 2;
      var ctx = cc.getContext("2d");
      ctx.drawImage(i, 0, 0, cc.width, cc.height);
      return cc;
    }
    var cc = img;
    while (cc.width > 64 * 2) {
      cc = resize2(cc);
    }
    // .. than drawImage(cc, .... )

它有效=)。

我有一种感觉,我编写的模块会产生与 photoshop 类似的结果,因为它通过对颜色数据进行平均而不是应用算法来保留颜色数据。 它有点慢,但对我来说它是最好的,因为它保留了所有的颜色数据。

https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js

它不会取最近的邻居并丢弃其他像素,也不会采样一组并取随机平均值。 它采用每个源像素应输出到目标像素的确切比例。 源中的平均像素颜色将是目标中的平均像素颜色,而这些其他公式,我认为它们不会。

如何使用的示例位于https://github.com/danschumann/limby-resize的底部

2018 年 10 月更新:这些天我的例子比其他任何东西都更具学术性。 Webgl 几乎是 100%,所以你最好调整它的大小以产生类似的结果,但速度更快。 我相信 PICA.js 做到了这一点。 ——

其中一些解决方案的问题在于它们直接访问像素数据并循环遍历它以执行下采样。 根据图像的大小,这可能会占用大量资源,最好使用浏览器的内部算法。

drawImage()函数使用线性插值、最近邻重采样方法。 当您调整大小不超过原始大小的一半时,这很有效

如果循环一次最多只调整一半,结果会非常好,并且比访问像素数据快得多。

此函数一次下采样一半,直到达到所需的大小:

  function resize_image( src, dst, type, quality ) {
     var tmp = new Image(),
         canvas, context, cW, cH;

     type = type || 'image/jpeg';
     quality = quality || 0.92;

     cW = src.naturalWidth;
     cH = src.naturalHeight;

     tmp.src = src.src;
     tmp.onload = function() {

        canvas = document.createElement( 'canvas' );

        cW /= 2;
        cH /= 2;

        if ( cW < src.width ) cW = src.width;
        if ( cH < src.height ) cH = src.height;

        canvas.width = cW;
        canvas.height = cH;
        context = canvas.getContext( '2d' );
        context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );

        dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );

        if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
           return;

        tmp.src = dst.src;
     }

  }
  // The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
  resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );

归功于此帖子

所以我不久前在使用画布时发现的一些有趣的东西可能会有所帮助:

要自行调整画布控件的大小,您需要使用height=""width=""属性(或canvas.width / canvas.height元素)。 如果您使用 CSS 来调整画布的大小,它实际上会拉伸(即:调整大小)画布的内容以适合整个画布(而不是简单地增加或减少画布的区域)。

尝试将图像绘制到画布控件中,将高度和宽度属性设置为图像的大小,然后使用 CSS 将画布调整为您正在寻找的大小,这是值得一试的。 也许这会使用不同的调整大小算法。

还需要注意的是,canvas在不同浏览器(甚至不同浏览器的不同版本)中的效果是不同的。 浏览器中使用的算法和技术可能会随着时间的推移而改变(尤其是 Firefox 4 和 Chrome 6 即将推出,这将非常重视画布渲染性能)。

此外,您可能还想尝试一下 SVG,因为它也可能使用不同的算法。

祝你好运!

我将@syockit 的答案以及逐步降低的方法转换为可重用的 Angular 服务,供任何感兴趣的人使用: https : //gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983

我包含了这两种解决方案,因为它们都有自己的优点/缺点。 lanczos 卷积方法以速度较慢为代价获得更高质量,而逐步降尺度方法产生合理的抗锯齿结果并且速度明显更快。

用法示例:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})

快速简单的 Javascript 图像调整器:

https://github.com/calvintwr/blitz-hermite-resize

const blitz = Blitz.create()

/* Promise */
blitz({
    source: DOM Image/DOM Canvas/jQuery/DataURL/File,
    width: 400,
    height: 600
}).then(output => {
    // handle output
})catch(error => {
    // handle error
})

/* Await */
let resized = await blizt({...})

/* Old school callback */
const blitz = Blitz.create('callback')
blitz({...}, function(output) {
    // run your callback.
})

历史

这真的是经过多轮研究、阅读和尝试。

resizer 算法使用@ViliusL 的 Hermite 脚本(Hermite resizer 确实是最快的并且提供了相当不错的输出)。 扩展了您需要的功能。

Forks 1 worker 进行调整大小,以便在调整大小时不会冻结您的浏览器,这与那里的所有其他 JS 调整器不同。

感谢@syockit 提供了一个很棒的答案。 但是,我必须按如下方式重新格式化才能使其正常工作。 可能是由于 DOM 扫描问题:

$(document).ready(function () {

$('img').on("load", clickA);
function clickA() {
    var img = this;
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 50, 3);
    document.body.appendChild(canvas);
}

function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width: sx,
        height: Math.round(img.height * sx / img.width)
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(process1, 0, this, 0);
}

//returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function (x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    }
}

process1 = function (self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2) + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(process2, 0, self);
};

process2 = function (self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
}
});

我想要一些定义明确的函数,所以最终得到了这些,希望对其他人也有用,

function getImageFromLink(link) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var image = new Image();
        image.onload = function () { resolve(image); };
        image.src = link;
    });
}

function resizeImageToBlob(image, width, height, mime) {
    return new Promise(function (resolve) {
        var canvas = document.createElement('canvas');
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        canvas.getContext('2d').drawImage(image, 0, 0, width, height);
        return canvas.toBlob(resolve, mime);
    });
}

getImageFromLink(location.href).then(function (image) {
    // calculate these based on the original size
    var width = image.width / 4;
    var height = image.height / 4;
    return resizeImageToBlob(image, width, height, 'image/jpeg');
}).then(function (blob) {
    // Do something with the result Blob object
    document.querySelector('img').src = URL.createObjectURL(blob);
});

只是为了测试这个,在选项卡中打开的图像上运行它。

寻找另一个伟大的简单解决方案?

var img=document.createElement('img');
img.src=canvas.toDataURL();
$(img).css("background", backgroundColor);
$(img).width(settings.width);
$(img).height(settings.height);

此解决方案将使用浏览器的调整大小算法! :)

我只是运行了一页并排比较,除非最近发生了什么变化,否则我看不到使用画布与简单 css 更好的缩小(缩放)。 我在 FF6 Mac OSX 10.7 中进行了测试。 与原版相比仍然略软。

然而,我确实偶然发现了一些确实产生巨大差异的东西,那就是在支持画布的浏览器中使用图像过滤器。 实际上,您可以像在 Photoshop 中一样使用模糊、锐化、饱和度、波纹、灰度等操作图像。

然后我发现了一个很棒的 jQuery 插件,它使这些过滤器的应用变得轻而易举: http : //codecanyon.net/item/jsmanipulate-jquery-image-manipulation-plugin/428234

我只是在调整图像大小后立即应用锐化滤镜,这应该会给你想要的效果。 我什至不必使用画布元素。

暂无
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