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通过动作脚本3在时间轴上引用现有声音对象

[英]referencing existing sound objects on the timeline via actionscript 3

在ActionScript 3 / Flash 10中,是否可以以编程方式引用时间轴上存在的声音对象? 我发现了许多通过以下语法引用DisplayObject的示例:

var m:MovieClip = stage.getChildByName("SomeMovieClipClass");
var n:MovieClip = stage.getChildByIndex(1);

但这似乎不包括声音对象。 同样,通过Actionscript实例化和播放库中存在的声音似乎很简单:

var s:SoundClip1 = new SoundClip1(); // exported in first frame via properties
s.play();

但是,出于我的目的,我想参考设计师已经在时间线上调整并安排的声音片段(理想情况下是在特定层中,尽管这似乎是一个设计时元素),以便我可以通过以下方式检查其波形:代码,在运行时。 像这样:

// Imaginary Code
sc = timeline.getSoundClipByName("SoundClip1");
sc.extract(waveform,sc.length/1000 * bitrate);

这可能吗? 谢谢!

截至目前,尚无法访问由时间轴声音生成的soundChannel。 这是我希望看到的功能。

我打算尝试测试使用computeSpectrum获取时间轴声音的波形的可行性,但是现在导入mp3时遇到了问题。 在没有第一手概念证明的情况下,我四处寻找并发现了这个线索:

http://www.kirupa.com/forum/showthread.php?t=329632

哪个链接到此解决方案

http://www.mail-archive.com/flashcoders@chattyfig.figleaf.com/msg43157.html

但这当然不允许您区分不同的时间线声音。 我敢肯定,您将完全无法做到这一点。

我从未使用过Sound.extract(),但是如果fla库中存在声音,则向我表明您可以简单地给它们一个类名,并在运行时使用extract()来收集波形以达到自己的目的,是的? 然后,每当播放适当的时间线声音时,您都可以从“声音”对象中挖掘波形。 也许时间线回调或事件就足够了?

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