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将画布缩放到鼠标光标

[英]Zoom Canvas to Mouse Cursor

我正在编写一个 HTML5 <canvas > 项目,该项目涉及使用滚轮放大和缩小图像。 我想像谷歌地图一样放大光标,但我完全不知道如何计算运动。

我所拥有的:图像 x 和 y(左上角); 图像宽度和高度; 相对于画布中心的光标 x 和 y。

简而言之,您希望通过偏移量来translate()画布上下文,使用scale()来放大或缩小,然后translate()回鼠标偏移的反面。 请注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为已转换的画布上下文。

ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);

演示: http//phrogz.net/tmp/canvas_zoom_to_cursor.html

我在我的网站上提供了一个完整的工作示例 ,供您检查,支持拖动,单击放大,按住Shift键单击,或向上/向下滚动滚轮。

唯一(当前)问题是Safari与Chrome或Firefox相比缩放得太快

我希望,这些JS库可以帮助你:(HTML5,JS)

  1. 放大镜

http://www.netzgesta.de/loupe/

  1. CanvasZoom

https://github.com/akademy/CanvasZoom

  1. 滚轮

https://github.com/zynga/scroller

至于我,我正在使用放大镜。 这很棒! 对你来说最好的情况 - 卷轴。

我最近需要存档与Phrogz已经完成的相同的结果,但不是使用context.scale() ,而是根据比率计算每个对象的大小。

这就是我提出的。 它背后的逻辑非常简单。 在缩放之前,我以百分比计算边缘的点距离,然后将视口调整到正确的位置。

我花了很长时间来提出它,希望它节省了一些人的时间。

 $(function () { var canvas = $('canvas.main').get(0) var canvasContext = canvas.getContext('2d') var ratio = 1 var vpx = 0 var vpy = 0 var vpw = window.innerWidth var vph = window.innerHeight var orig_width = 4000 var orig_height = 4000 var width = 4000 var height = 4000 $(window).on('resize', function () { $(canvas).prop({ width: window.innerWidth, height: window.innerHeight, }) }).trigger('resize') $(canvas).on('wheel', function (ev) { ev.preventDefault() // for stackoverflow var step if (ev.originalEvent.wheelDelta) { step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05 } if (ev.originalEvent.deltaY) { step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05 } if (!step) return false // yea.. var new_ratio = ratio + step var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height) var max_ratio = 3.0 if (new_ratio < min_ratio) { new_ratio = min_ratio } if (new_ratio > max_ratio) { new_ratio = max_ratio } // zoom center point var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2) var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2) // percentages from side var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height // update ratio and dimentsions ratio = new_ratio width = orig_width * new_ratio height = orig_height * new_ratio // translate view back to center point var x = ((width * pX / 100) - targetX) var y = ((height * pY / 100) - targetY) // don't let viewport go over edges if (x < 0) { x = 0 } if (x + vpw > width) { x = width - vpw } if (y < 0) { y = 0 } if (y + vph > height) { y = height - vph } vpx = x * -1 vpy = y * -1 }) var is_down, is_drag, last_drag $(canvas).on('mousedown', function (ev) { is_down = true is_drag = false last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY } }) $(canvas).on('mousemove', function (ev) { is_drag = true if (is_down) { var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX) var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY) if (x <= 0 && vpw < x + width) { vpx = x } if (y <= 0 && vph < y + height) { vpy = y } last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY } } }) $(canvas).on('mouseup', function (ev) { is_down = false last_drag = null var was_click = !is_drag is_drag = false if (was_click) { } }) $(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body) function animate () { window.requestAnimationFrame(animate) canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) canvasContext.lineWidth = 1 canvasContext.strokeStyle = '#ccc' var step = 100 * ratio for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) { canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(x, vpy) canvasContext.lineTo(x, vpy + height) canvasContext.stroke() } for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) { canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx, y) canvasContext.lineTo(vpx + width, y) canvasContext.stroke() } canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height) canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx, vpy) canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height) canvasContext.stroke() canvasContext.beginPath() canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy) canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height) canvasContext.stroke() canvasContext.restore() } animate() }) 
 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script> </head> <body> <canvas class="main"></canvas> </body> </html> 

我以@ Phrogz的答案为基础,制作了一个小型库,可以通过拖动,缩放和旋转来实现画布。 这是一个例子。

var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas

您可以在项目页面上找到更详细的示例和文档

快点

与多个矩阵调用ctx.translatectx.scalectx.translate ctx.translate ,使用ctx.setTransform更高的性能。

不需要复杂的转换反转,因为昂贵的 DOM 矩阵调用 tp 在缩放和屏幕坐标系之间转换点。

灵活的

灵活性,因为如果您使用不同的转换渲染内容,则不需要使用ctx.savectx.restore 使用ctx.setTransform而不是潜在的帧率ctx.restore调用返回到转换

易于反转变换并获得(屏幕)像素位置的世界坐标,反之亦然。

例子

使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置放大和缩小

使用此方法通过 CSS 转换在答案底部的 CSS 演示点(鼠标)缩放页面内容的示例也有下一个示例中演示的副本。

以及使用 setTransform 在某个点缩放画布内容的此方法的示例

如何

给定比例和像素位置,您可以按如下方式获得新比例...

const origin = {x:0, y:0};         // canvas origin
var scale = 1;                     // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy) {  // at pixel coords x, y scale by scaleBy
    scale *= scaleBy;
    origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
    origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;
}

定位画布并绘制内容

ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);

如果您有鼠标坐标,则使用

const zoomBy = 1.1;                    // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy);     // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y

恢复默认转换

ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

反转

获取缩放坐标系中某个点的坐标和缩放坐标系中某个点的屏幕位置

屏幕到世界

function toWorld(x, y) {  // convert to world coordinates
    x = (x - origin.x) / scale;
    y = (y - origin.y) / scale;
    return {x, y};
}

屏幕上的世界

function toScreen(x, y) {
    x = x * scale + origin.x;
    y = y * scale + origin.y;
    return {x, y};
}

暂无
暂无

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