繁体   English   中英

如何限制画布的翻译矩阵?

[英]How can I place limits on my canvas's translation matrix?

所以我正在扩展一个自定义SurfaceView并试图让它具有捏缩放和滚动功能。

我如何滚动:

    @Override
    public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2,
            float distanceX, float distanceY) {

        // subtract scrolled amount
        matrix.postTranslate(-distanceX, -distanceY);

        rebound();

        invalidate();

        // handled
        return true;
    }

我如何缩放:

    @Override
    public boolean onScale(ScaleGestureDetector detector) {
        if (detector.isInProgress()) {
            // get scale 
            float factor = detector.getScaleFactor();

            // Don't let the object get too small or too large.
            if (factor * scale > 1f) {
                factor = 1f / scale;
            } else if (factor * scale < minScale) {
                factor = minScale / scale;
            }

            // store local scale
            scale *= factor;

            // do the scale
            matrix.preScale(factor, factor, detector.getFocusX(), detector.getFocusY());

            rebound();

            invalidate();
        }

        return true;
    }

(作为参考,我将此代码用于onDraw :)

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    canvas.save();
    canvas.setMatrix(matrix);
    // [...] stuff drawn with matrix settings
    canvas.restore();
    // [...] stuff drawn without matrix settings, as an overlay
}

目前,这两种方法都运行良好。 缩放正确地停止在最小(0f 和 1f 之间)和最大(当前始终为 1f)缩放值。

使用的全局字段:

  • drawW , drawH = float ,canvas 数据在 scale = 1 时的大小(以像素为单位)。
  • parentWparentH = float ,可见视图的大小(以像素为单位)。
  • matrix = android.graphics.Matrix

问题是我正在尝试实现的“ rebound() ”(可能需要一个更好的名称,呵呵)方法会自动强制内容保持在视图中。

我尝试了各种方法来尝试计算边界应该在哪里(在矩形 (0, 0, parentW, parentH) 内)并在矩阵走得太远时将矩阵“向后”平移。

这是我目前所拥有的,这绝对行不通,而是将其推向更远的右侧。 我觉得问题是我的数学,而不是我的想法。 如果矩阵太远和/或解决我尝试此实现的问题,有人可以想出更简单或更干净的代码将矩阵转换为边缘吗? 用于使其显示在左上角的 if 检查

public void rebound() {
    // bounds
    RectF currentBounds = new RectF(0, 0, drawW, drawH);
    matrix.mapRect(currentBounds);
    RectF parentBounds = new RectF(0, 0, parentW, parentH/2);

    PointF diff = new PointF(0, 0);

    if (currentBounds.left > parentBounds.left) {
        diff.x += (parentBounds.left - currentBounds.left);
    }
    if (currentBounds.top > parentBounds.top) {
        diff.y += (parentBounds.top - currentBounds.top);
    }
    if (currentBounds.width() > parentBounds.width()) {
        if (currentBounds.right < parentBounds.right) {
            diff.x += (parentBounds.right - currentBounds.right);
        }
        if (currentBounds.bottom < parentBounds.bottom) {
            diff.y += (parentBounds.bottom - currentBounds.bottom);
        }
    }

    matrix.postTranslate(diff.x, diff.y);
}

我在矩阵之前编写的先前版本是一个有效的字段(我只使用canvas.scale()然后canvas.translate()onDraw ):

public void rebound() {
    // bounds
    int boundTop = 0;
    int boundLeft = 0;
    int boundRight = (int)(-scale * drawW + parentW);
    int boundBottom = (int)(-scale * drawH + parentH);

    if (boundLeft >= boundRight) {
        mScrollX = Math.min(boundLeft, Math.max(boundRight, mScrollX));
    } else {
        mScrollX = 0;
    }
    if (boundTop >= boundBottom) {
        mScrollY = Math.min(boundTop, Math.max(boundBottom, mScrollY));
    } else {
        mScrollY = 0;
    }
}

我正在使用新方法,以便我可以正确缩放以detector.getFocusX()detector.getFocusY()为中心。

更新:我将方法更改为现在的方法。 它仅在某种程度上起作用,仍然使 y 方向偏离中心,并且在更改缩放级别后是错误的。 我还把它设为“preScale”和“postTranslate”,这样(据我所知)它应该总是应用比例然后翻译而不是混合它们。

最后更新:它现在可以工作了。 这是一个带有注释的有效rebound方法:

public void rebound() {
    // make a rectangle representing what our current canvas looks like
    RectF currentBounds = new RectF(0, 0, drawW, drawH);
    matrix.mapRect(currentBounds);
    // make a rectangle representing the scroll bounds
    RectF areaBounds = new RectF((float) getLeft(),
                                   (float) getTop(),
                                   (float) parentW + (float) getLeft(),
                                   (float) parentH + (float) getTop());

    // the difference between the current rectangle and the rectangle we want
    PointF diff = new PointF(0f, 0f);

    // x-direction
    if (currentBounds.width() > areaBounds.width()) {
        // allow scrolling only if the amount of content is too wide at this scale
        if (currentBounds.left > areaBounds.left) {
            // stop from scrolling too far left
            diff.x = (areaBounds.left - currentBounds.left);
        }
        if (currentBounds.right < areaBounds.right) {
            // stop from scrolling too far right
            diff.x = (areaBounds.right - currentBounds.right);
        }
    } else {
        // negate any scrolling
        diff.x = (areaBounds.left - currentBounds.left);
    }

    // y-direction
    if (currentBounds.height() > areaBounds.height()) {
        // allow scrolling only if the amount of content is too tall at this scale
        if (currentBounds.top > areaBounds.top) {
            // stop from scrolling too far above
            diff.y = (areaBounds.top - currentBounds.top);
        }
        if (currentBounds.bottom < areaBounds.bottom) {
            // stop from scrolling too far below
            diff.y = (areaBounds.bottom - currentBounds.bottom);
        }
    } else {
        // negate any scrolling
        diff.y = (areaBounds.top - currentBounds.top);
    }

    // translate
    matrix.postTranslate(diff.x, diff.y);
}

它通过将其转换回边界来否定我不想要的任何滚动。 如果内容太小,它会完全否定滚动,强制内容位于左上角。

我实现了完全类似的东西来滚动我自己的捏来缩放。 我怀疑您的 y 轴偏离中心的问题可能是由于视图不是全屏尺寸,或者您可能没有更改坐标以匹配比例。

我的实现计算一个比例因子,将其应用于: canvas.scale( pinchZoomScale, pinchZoomScale ); 然后计算屏幕的物理尺寸(以像素为单位),将其转换为米,最后应用缩放因子,以便所有绘制的对象都正确偏移。

这种实现依赖于始终知道什么应该在屏幕的中心并锁定它,无论缩放级别如何。

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM