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预缓存资源和加载时间

[英]Precaching resources and load times

我一直在研究为游戏环境缓存资源。 通过分析2D和3D各种游戏,我提出了一些问题。

在2D游戏中,例如《与过去的链接》,我们看到了从游戏世界到地牢,或者从房屋游戏到游戏世界等的无形过渡。 由于2D游戏的资源往往较小,所以这一切都很好,但是3D游戏呢?

例如,《半条命2》和《刺客信条》在地图过渡之间都有加载屏幕。 我知道HL2使用声音缓存,在实际mp3加载的同时播放5秒的音乐开始片段。 但这不能回答有关纹理和模型的问题。 这些游戏是否预缓存了这些资源以加快加载时间,还是不节省内存?

此外,我们看到像《暮光之城公主》这样的3D游戏又出现了似乎没有过渡的现象。 这是否意味着所有资源也都缓存在这里? 我对PC游戏了解得更多,但是在所有平台的Wii上?

总体而言,在2D和3D环境中用于游戏开发的最佳选择是什么?

当游戏资源从磁盘上移动到RAM中时,就会出现加载屏幕,而《暮光之城》之类的东西则类似于“懒惰加载”,在这种情况下,世界的某些部分会动态加载到游戏中(同时卸载游戏的其他部分)。保持较低的RAM使用率)。 资源不一定要缓存,而是要进行不同的管理。

在2D游戏中,例如“与过去的链接”(或“超级马里奥”),虽然有加载屏幕,但它们足够短,通常被链接进入地牢或在马里奥中留下的生命水平/数量信息隐藏起来,或在《银河战士》中穿越一扇门的动画。 而且,也许更准确地说,基于卡式盒的游戏实际上是固态内存,并且内存访问速度相当于RAM。

与往常一样,最佳选择取决于您的工作。 理想情况下,您要阻止任何加载屏幕,但这通常是很难/不可能的,尤其是对于拥有大量资产的大型3D游戏而言。 尽管有些游戏显然分为多个级别(在这里尤其要注意门户),但是如果您必须坐在每个城市街区的加载屏幕上,那么开放世界的游戏就不好了。 二维游戏要容易一些,因为您不必处理复杂的模型数据,但是通常在启动游戏时,它们中的许多都有某种加载屏幕。 游戏越复杂,您就越有可能需要处理某种加载屏幕。

有关游戏中“延迟加载”的出色示例,请查看(3D版)侠盗猎车手游戏,《我的世界》(无限世界)和《创世纪7》(庞大的游戏世界分为几个区域,当您靠近它们时就会被加载)

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