[英]Animate a Drawable in a custom view
我正在尝试在自定义视图中为ShapeDrawable
设置动画。 但是我不确定完成此任务的最佳方法是什么。
我是否应该尝试在路径上绘制棋子并调用invalidate()
直到到达目标方块? 还是使用AsyncTask或Handler处理更好的方法?
这是我的代码,为了使其可读性,我省略了很多方法和变量。
public class CheckerBoard extends View {
public enum State implements Parcelable {
EMPTY(0), WHITE(1), BLACK(2);
}
private final State[][] boardStates = new State[SIZE][SIZE];
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(bgColor);
for (int y = 0; y < SIZE; y++) {
for (int x = 0; x < SIZE; x++) {
if ((y % 2 == 0 && x % 2 != 0) || (y % 2 != 0 && x % 2 == 0)) {
drawRect(x, y, canvas);
drawPawn(x, y, canvas);
}
}
}
}
private void drawRect(int x, int y, Canvas c) {
}
private void drawPawn(int x, int y, Canvas c) {
}
private void init() {
setupBoard();
pawnLinePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
wPawnDrawable.getPaint().setColor(wColor);
wPawnDrawable.getPaint().setShadowLayer(tileSize + 2, 4, 4, Color.GRAY);
bPawnDrawable.getPaint().setColor(bColor);
bPawnDrawable.getPaint().setShadowLayer(tileSize + 2, 4, 4, Color.GRAY);
playerState = startState;
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
int x = (int) (event.getX() / tileSize);
int y = (int) (event.getY() / tileSize);
if (selection[0] >= 0) { // A tile is already selected
if (isValidMove(selection[0], selection[1], x, y)) {
makeMove(x, y);
clearSelection();
switchPlayer();
invalidate();
}
} else { // New selection
if (isValidSelection(x, y)) {
selection[0] = x;
selection[1] = y;
invalidate();
}
}
return true;
default:
return super.onTouchEvent(event);
}
}
private void makeMove(int x, int y) {
// Move the pawn to the new square
boardStates[y][x] = boardStates[selection[1]][selection[0]];
// Old square is now empty
boardStates[selection[1]][selection[0]] = State.EMPTY;
}
private void switchPlayer() {
playerState = playerState == State.WHITE ? State.BLACK : State.WHITE;
}
public CheckerBoard(Context context) {
super(context);
init();
}
public CheckerBoard(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public CheckerBoard(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private class Pawn extends ShapeDrawable {
public Pawn() {
super(new OvalShape());
}
public void drawWithCircles(Canvas canvas, float x, float y){
super.draw(canvas);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding,
pawnLinePaint);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding * 6,
pawnLinePaint);
canvas.drawCircle(x * tileSize + pawnDiameter, y * tileSize + pawnDiameter, pawnDiameter - pawnPadding * 8,
pawnLinePaint);
}
}
}
谢谢您的帮助。
枯萎病
您应该为您的应用程序创建两个线程。 UI线程是一个线程,它仅以当前状态绘制板。 另一个线程是游戏引擎或动画线程,用于移动板上的项目。
第一个线程以您希望的帧速率运行,第二个线程应以更快的速度运行。 这样,您实际上不必亲自处理动画,因为UI线程仅按当前状态绘制板。 在引擎线程中,您可以在线程的每个循环中更新游戏,棋盘,棋子的状态。
用这种方式做事有很多好处。 首先,如果引擎线程在某种计算中陷入困境,游戏的帧率将不会降低。 其次,它允许您以一种简化调试的方式将图形从游戏中抽象出来。
以进度条为例。 假设您尝试创建一个带有进度条的文件上传器,但只有一个线程。 因此,您可以启动进度条,然后开始上传文件。 如果上载过程受阻,则必须等待文件完成上载,然后才能更新进度条,从而使进度条无用。 但是,如果您使用两个线程执行此操作,则可以对其进行设置,以便一个线程仅根据某个公共变量更新进度条图形。 另一个胎面负责执行动作并更新进度变量。
查看这些链接以获取更多信息:
http://obviam.net/index.php/the-android-game-loop/
http://www.rbgrn.net/content/54-getting-started-android-game-development
http://www.helloandroid.com/tutorials/using-threads-and-progress对话框
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