[英]How Does OpenGL's Coordinate System Work?
这可能是一个非常基本的问题,但我似乎无法让OpenGL与点坐标系一起工作。 相反,它似乎是百分比,例如.99让我正好在屏幕的边缘。 这是怎么回事,或者我做错了什么? 谢谢!
使用的代码:
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
void RenderScene()
{
glLoadIdentity ();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin( GL_POINTS );
glVertex3f( 0, 0, 0 );
glEnd();
glFlush();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );
glutInitWindowSize( 600, 600 );
glutCreateWindow( "OpenGL" );
glutDisplayFunc( RenderScene );
glutMainLoop();
return 0;
}
OpenGL以下列方式工作:您启动一个本地坐标系(任意单位)。 该坐标系由模型 - 视图矩阵转换为所谓的眼睛空间坐标(它被称为模型 - 视图矩阵,因为它结合了模型和视图变换)。
然后通过投影矩阵将眼睛空间变换为剪辑空间 ,紧接着是透视分割以获得归一化的设备坐标 ( NDC{x,y,z} = Clip{x,y,z}/Clip_w
)。 NDC空间中的范围[-1,1] ^ 3被映射到视口(x和y)和设置的深度范围(z)。
因此,如果您保留转换矩阵( 模型视图和投影 )标识,那么坐标范围[-1,1]确实将映射到视口。 但是,通过选择适当的变换和投影,您可以任意地从“模型空间”单位映射到“视口”单位。
你缺少投影矩阵概念。
实质上,投影矩阵是在2D空间上投影顶点的矩阵。 有两个投影矩阵:透视和正交。
当前投影矩阵确定有效顶点屏幕位置。 由于未设置投影矩阵,因此使用的是默认值,即正交值,水平和垂直范围为-1 .. + 1。
要控制投影矩阵,请参阅gluOrtho2D函数。 在那里你可以找到所需的所有信息。
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