[英]How to solve this setInterval issue?
我在使用setInterval时遇到麻烦。 在我的游戏中,我希望玩家能够射出一支箭,但是每次他射出箭时,它的速度都会更快! 这是箭头构造函数:
arrows = [];
Arrow = function(x, y, followX, followY) // (player.x, player.y, followX, followY)
{
ar = this;
ar.rect = [x, y, 28, 3];
ar.x = x;
ar.y = y;
ar.followX = followX;
ar.followY = followY;
if(ar.followY - ar.y < 0)
{
ar.where = [-(((ar.followX - ar.x)/200)/((ar.followY - ar.y)/200)), -1];
}
else
{
ar.where = [(((ar.followX - ar.x)/200)/((ar.followY - ar.y)/200)), 1];
}
ar.flying = setInterval(function()
{
ar.rect[0] += ar.where[0]/10;
ar.rect[1] += ar.where[1]/10;
}, 1);
ar.fall = setTimeout(function()
{
for(a = 0; a < arrows.length; a++)
if (arrows[a] == ar)
{
clearInterval(ar.flying);
arrows = sliceHere(arrows, a);
}
}, 1000);
}
因此,一般的想法是箭头飞过一秒钟,然后被删除。
这是箭头的创建方式:
fireArrow = function(player)
{
arrows.push(new Arrow(player.rect[0] + player.rect[2] - 1, player.rect[1] + player.rect[3]/2 - 10, player.rect[0] + player.mouse.x - sx/2, player.rect[1] + player.mouse.y - sy/2));
}
之后,我只是在屏幕上绘制箭头,我也总是从相同的位置朝相同的方向射击。
不知道这是否是唯一的问题,但是您应该更改此行:
ar = this;
至
var ar = this;
与同为你的a
循环计数器。
目前,您不会在任何地方使用var
,这意味着所有变量都是全局变量。
通常,这将导致各种混乱,但更具体地说,这意味着如果您发射多个箭头,则每个箭头都将启动其自己的setInterval
但是在interval函数中对ar
的引用都将引用相同的全局变量,因此都会移动最近发射的箭头,从而使其加速。
用var
声明ar
,它成为Arrow
函数的局部变量(但是嵌套在该函数内部的函数仍可以访问,例如为setInterval
创建的函数)。 闭包的神奇之处在于,您的每个间隔都只会引用周围示波器中的当前本地ar
,并且每个箭头都将变得完全独立。
只有在您特别想从函数内部创建全局变量时,才应该使用变量而不用var
声明。 即使这样,您也应该问自己,这是否是最好的方法。
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