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KineticJS如何为图像设置动画

[英]KineticJS how animate an image

我正在尝试使用KineticJS在整个屏幕上移动图像,但是却一直没有出现函数错误。 图像显示正常,但一直说imageObj.move不是函数,我也不知道为什么。 我是javascript和KineticJS的新手,所以我可能只是犯了一个非常基本的错误,因此欢迎您提供一些帮助。 谢谢!

window.onload = function(){ //init function
var stage = new Kinetic.Stage("container", 600, 600);
var fluffyImgLayer = new Kinetic.Layer();

var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function(){
    imageF = new Kinetic.Image({
        x: 0,
        y: 250,
        image: imageObj,
    });

    fluffyImgLayer.add(imageF);

    stage.add(fluffyImgLayer);
    }

    imageObj.src = "Flutter_Fluffy_100.png";

    stage.onFrame(function(frame){
        console.log("fired")
        imageObj.move(10,10);
        fluffyImgLayer.draw();
    });

    var period = 2000;

    stage.start();
}

实际上,要回答您的问题,问题是您试图在图像对象(而不是Kinetic.Image对象)上使用KineticJS方法。 使用此代替:

imageF.move(10,10);

您可以执行以下操作并完成操作:

imageObj.x += 3;
imageObj.y += 3;

您需要在imageF前面添加var:

var imageF = new Kinetic.image({

看看: http : //www.html5canvastutorials.com/kineticjs/html5-canvas-kineticjs-image-tutorial/

您得到的错误是因为您没有在任何地方定义move()。 您可以创建移动功能并允许对象使用它。 或者,您可以创建如下函数:

function moveMyThing(myObj, xchange, ychange)
{
  myObj.x += xchange;
  myObj.y += ychange;
}

然后调用:

moveMyThing(imageObj, 3, 3);

如果一切正常,KineticJS倾向于刷新约60FPS,所以这3速度实际上非常快。 您还需要考虑检查是否是时候更新运动逻辑了。 最好将它们解耦。

例如:

stage.onFrame(function(frame){
    console.log("fired")
    time++;
    if(readyToThink(time, 6)) //check if you want to do something 
      moveMyThing(imageObj,3,3); //Then move it...
    fluffyImgLayer.draw();
});

function readyToThink(time, limit){
  if(time > limit) //some amount of time to get here
  {
    time = 0; //reset counter
    return true;
  }
  return false;
}

要考虑跳动,可以在动作之间进行补间。

暂无
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