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iOS上的OpenGL ES-glReadPixels()返回图像,侧面带有黑条

[英]OpenGL ES on iOS - glReadPixels() returns the image with a black bar on the side

我想使用片段着色器将简单的纹理渲染为4个顶点,并使用glReadPixels读取图像分辨率。 我将(readPixel)大小设置为((source)picture大小),但是没有得到完整的图像。 右侧始终有一个黑条。 并且图像似乎已压缩。

返回的图像部分正确。 它显示了我的sobel着色器的分辨率。 所以我不认为ReadPixel部分或SetImage部分存在一些错误。 但是我不知道

这是我设置图像源的方法:

-(void)setImageSource : (unsigned char*) image
{
static const GLfloat textureVertices[] = 
{
    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
};

static const GLfloat squareVertices[] = 
{
    -1.0f, -1.0f,
    1.0f, -1.0f,
    -1.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f
};

glGenTextures(1, &pictureTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pictureTexture);

glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageHeight, imageWidth, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
}

这里是渲染纹理的部分:

-(void)render
{
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glViewport(0, 0, imageHeight, imageWidth);

    [self presentFramebuffer];
}

这是回读分辨率的部分:

-(void)readPixels : (unsigned char*) dest
{            
    glReadPixels(0, 0, imageHeight, imageWidth, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, dest);

    glDeleteTextures(1, &pictureTexture);
}

我不知道我在哪里出错。 我已经在这个论坛和khronos组论坛上进行了搜索,但是我没有为此找到解决方案(并且我没有找到具有相同错误描述的案例)。

也许另一个重要或令人困惑的信息-我也尝试将代码放入c ++类。 但是,当我使用EAGLContext走出Objective C类时,我得到了正确的图片大小,但分辨率错误,分辨率图像仅包含积雪,而侧面没有黑条。

有人知道该错误的解决方案吗?

问候,krikit

我已经解决了问题。 错误出在OpenGL ES视图的初始化中。 我在其中为initWithFrame创建矩形的部分。

CGRectMake(0.0f, 0.0f, applicationFrame.size.width, applicationFrame.size.height)

当我自己设置尺寸时,我在目的地得到了一张完整的照片,这是错误的尺寸。

渲染的图片上有雪的另一部分来自错误的数据类型。 当我将变量强制转换为GLuint时,它是不一样的,然后初始化一个新的GLuint变量并将其设置为值...但是我不知道为什么。

unsigned int j = 20
GLuint i = 20;

glReadPixels(0,0,j,(GLuint)j,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pictureDest); 当我使用GLuint变量而不是强制转换的元素时,一切正常。

克里基特

暂无
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