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C ++按矩阵类型转换矩阵乘法

[英]Transformation Matrix Multiplication by matrix type, C++

从理论上讲,让我们假设要对3D均质(4x4)转换矩阵的每个不同组合(平移,旋转,缩放)进行硬编码,然后对这些乘法的每个可能结果(平移旋转,平移缩放)进行硬编码,缩放旋转)...

假设我们要像这样处理矩阵乘法,每个矩阵类型组合使用不同的函数,其中每个矩阵都有一个额外的变量(类型),并且要在运行时确定要使用的特定函数(使用函数指针数组)。 如果我们应用这种矩阵乘法,理论上它是否可以比进行基本的标准4x4齐次矩阵乘法(公认的仍然快于通用4x4矩阵乘法)快?

我现在正在执行此操作,有点像编写代码。 最后,我将针对标准矩阵乘法对其进行测试,并比较结果。 我只是想看看其他人认为结果如何。 有任何想法吗?

我认为一个更好的主意是只存储对象的位置和方向,而不是整个矩阵。 在所有转换之后,仅计算用于渲染目的的矩阵。 通过添加平移(用于位置)和乘四元数(用于方向)来完成转换。

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