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等到 setInterval() 完成

[英]Wait until setInterval() is done

我想在我的 Javascript 代码中添加一个小骰子滚动效果。 我认为一个好方法是使用setInterval()方法。 我的想法是遵循代码(仅用于测试):

function roleDice() {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var j = i;
    var test = setInterval(function() {
        i--;
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + Math.floor((Math.random() * 6) + 1) + ".png";
        if (i < 1) {
            clearInterval(test);
        }

    }, 50);
}

现在我想等待 setInterval 直到它完成。 所以我添加了一个 setTimeout。

setTimeout(function(){alert("test")}, (j + 1) * 50);

这段代码工作得很好。 但在我的主代码中, roleDice() function 返回一个值。 现在我不知道我该如何处理......我无法从setTimeout()返回。 如果我在 function 的末尾添加一个返回,返回将提高到快。 有谁知道,我该如何解决?

编辑嗯,好吧,我了解回调剂量,我想我知道它是如何工作的,但我仍然有问题。 我认为这更像是一个“接口”问题......这是我的代码:

function startAnimation(playername, callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var int = setInterval(function() {
        i--;
        var number = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + number + ".png";
        if(i < 1) {
            clearInterval(int);
            number = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
            addText(playername + " rolled " + number);
            document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + number + ".png";
            callback(number);
        }
    }, 50);
}

function rnd(playername) {
    var callback = function(value){
        return value; // I knew thats pointless...
    };
    startAnimation(playername, callback);
}

function rnd()应该等待并返回值……我有点困惑。 目前我不知道如何继续......代码等待var callback...但我如何将它与返回结合起来? 我想运行 animation,然后用rnd()将最后一个数字返回到另一个 function。

您偶然发现了大多数人在接触异步编程时会遇到的陷阱。

您不能“等待”超时/间隔完成 - 尝试这样做将不起作用或阻止整个页面/浏览器。 任何应该在延迟之后运行的代码都需要在“完成”时从您传递给setInterval的回调中调用。

function rollDice(callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);
    var j = i;
    var test = setInterval(function() {
        i--;
        var value = Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + value + ".png";
        if(i < 1) {
            clearInterval(test);
            callback(value);
        }
    }, 50);
}

然后像这样使用它:

rollDice(function(value) {
    // code that should run when the dice has been rolled
});

您现在可以使用 Promises 和async/await

与回调类似,您可以使用 Promise 传递一个在程序运行完成时调用的函数。 如果您使用reject您还可以使用承诺处理错误。

function rollDice() {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    const dice = document.getElementById('dice');
    let numberOfRollsLeft = Math.floor(Math.random() * 25 + 5);

    const intervalId = setInterval(() => {
      const diceValue = Math.floor(Math.random() * 6 + 1);

      // Display the dice's face for the new value
      dice.src = `./images/dice/dice${diceValue}.png`;

      // If we're done, stop rolling and return the dice's value
      if (--numberOfRollsLeft < 1) {
        clearInterval(intervalId);
        resolve(diceValue);
      }
    }, 50);
  });
}

然后,您可以使用.then()方法在使用您的diceValue解决承诺时运行回调。

rollDice().then((diceValue) => {
  // display the dice's value to the user via the DOM
})

或者,如果您在async函数中,则可以使用await关键字。

async function takeTurn() {
  // ...
  const diceValue = await rollDice()
  // ...
}

最初你的代码都是顺序的。 这是一个基本的骰子游戏,两个玩家掷一个,然后他们看看谁的数字更大。 [如果平手,第二人赢!]

function roleDice() {
    return Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
}

function game(){    
    var player1 = roleDice(),
        player2 = roleDice(),
        p1Win = player1 > player2;
    alert( "Player " + (p1Win ? "1":"2") + " wins!" );
}

game();

上面的代码非常简单,因为它只是流动。 当您使用像掷骰子这样的异步方法时,您需要将事物分解成块来进行处理。

function roleDice(callback) {
    var i = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);   
    var j = i;
    var test = setInterval(function(){
        i--;
        var die =  Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
        document.getElementById("dice").src = "./images/dice/dice" + die + ".png";
        if(i < 1) {
                clearInterval(test);
                callback(die);  //Return the die value back to a function to process it
            }
        }, 50);
}

function game(){
    var gameInfo = {  //defaults
                       "p1" : null,
                       "p2" : null
                   },
        playerRolls = function (playerNumber) { //Start off the rolling
            var callbackFnc = function(value){ //Create a callback that will 
                playerFinishes(playerNumber, value); 
            };
            roleDice( callbackFnc );
        },
        playerFinishes = function (playerNumber, value) { //called via the callback that role dice fires
            gameInfo["p" + playerNumber] = value;
            if (gameInfo.p1 !== null && gameInfo.p2 !== null ) { //checks to see if both rolls were completed, if so finish game
                giveResult();
            }
        },
        giveResult = function(){ //called when both rolls are done
            var p1Win = gameInfo.p1 > gameInfo.p2;
            alert( "Player " + (p1Win ? "1":"2") + " wins!" );
        };            
    playerRolls("1");  //start player 1
    playerRolls("2");  //start player 2
}

game();

上面的代码在更多的 OOP 类型的方式中可能会更好,但它有效。

上述解决方案的工作存在一些问题。 运行程序不会(至少不在我喜欢的浏览器中)显示任何图像,因此必须在运行游戏之前加载这些图像。

此外,根据经验,我发现在预加载 N 个图像或让 N 个玩家掷骰子等情况下启动回调方法的最佳方法是让每个超时函数倒计时为零,然后执行回调。 这就像一个魅力,不依赖于需要处理的项目数量。

<html><head><script>
var game = function(images){
   var nbPlayers = 2, winnerValue = -1, winnerPlayer = -1;
   var rollDice = function(player,callbackFinish){
      var playerDice = document.getElementById("dice"+player);
      var facesToShow = Math.floor((Math.random() * 25) + 5);   
      var intervalID = setInterval(function(){
         var face =  Math.floor(Math.random() * 6);
         playerDice.src = images[face].src;
         if (--facesToShow<=0) {
            clearInterval(intervalID);
            if (face>winnerValue){winnerValue=face;winnerPlayer=player}
            if (--nbPlayers<=0) finish();
         }
      }, 50);
   }
   var finish = function(){
      alert("Player "+winnerPlayer+" wins!");
   }      
   setTimeout(function(){rollDice(0)},10);
   setTimeout(function(){rollDice(1)},10);
}
var preloadImages = function(images,callback){
   var preloads = [], imagesToLoad = images.length;
   for (var i=0;i<images.length;++i){
      var img=new Image();
      preloads.push(img);
      img.onload=function(){if(--imagesToLoad<=0)callback(preloads)}
      img.src = images[i];
   }
}
preloadImages(["dice1.png","dice2.png","dice3.png","dice4.png","dice5.png","dice6.png"],game);
</script></head><body>
<img src="" id="dice0" /><img src="" id="dice1" /></body></html>

为了实现这个目标,使用普通的 setInterval 函数是根本不可能的。 但是,还有更好的替代方法 setIntervalAsync。 setIntervalAsync提供与setInterval相同的功能,但它保证函数在任何给定时刻永远不会执行超过一次。

npm 我设置间隔异步

例子:

setIntervalAsync(
      () => {
        console.log('Hello')
        return doSomeWork().then(
          () => console.log('Bye')
        )
      },
      1000
    )

带有 Promises 和 setIntervals 的示例。这就是我创建“平面”函数链的方式,这些函数等待另一个函数完成……

下面的代码片段使用一个名为 RobotJS 的库(这里它返回屏幕上特定像素的颜色)来等待按钮使用 setInterval 更改颜色,之后它会解析并允许主循环中的代码继续运行。

所以我们有一个 mainChain 异步 function,我们在其中运行我们在下面声明的函数。 只需将所有的await someFunctions(); 一个接一个:

async function mainChain() {
  await waitForColorChange('91baf1', 1400, 923)

  console.log('this is run after the above finishes')
}




async function waitForColorChange(colorBeforeChange, pixelColorX, pixelColorY) {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    let myInterval = setInterval(() => {
      let colorOfNextBtn = robot.getPixelColor(pixelColorX, pixelColorY)

      if (colorOfNextBtn == colorBeforeChange) {
        console.log('waiting for color change')
      } else {
        console.log('color has changed')
        clearInterval(myInterval);
        resolve();
      }
    }, 1000)
  })
}


//Start the main function
mainChain()

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