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在OpenGL上懒惰渲染Qt

[英]Lazy rendering of Qt on OpenGL

我遇到了这个问题,并且知道可以做得更好。

问题:

当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件。

Qt不是为了不断重新绘制整个窗口> 60fps,所以速度非常慢。

我的点子:

让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理。 使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上。 使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件。

优点是Qt只需要重新绘制(例如,悬停或点击小部件,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘。

我的问题:

怎么解决这个问题? 我怎么能告诉Qt绘制纹理? 我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的国家)

出于同样的原因,我将2D和3D渲染分离为类似CAD的应用程序,尽管在我的情况下我的2D东西不是小部件 - 但它不应该有所作为。 这是如何处理问题:

  1. 当您的窗口小部件更改呈现为QGLFramebufferObject ,请通过在QGLWidget::paintEvent(..)使用FBO作为QPaintDevice来调用QPainter并调用myWidget->render( myQPainter, ...) 对于你有多少小部件重复此操作,但只对同一个FBO重复 - 不要为每个小部件创建一个FBO ...请记住先清除它,就像一个'普通'帧缓冲区。
  2. 当您的当前OpenGL背景更改时,使用标准OpenGL调用将其渲染到另一个QGLFramebufferObject ,方式相同。
  3. 创建一个通过顶点着色器的传递('相机'将只是一个单位立方体),以及一个非常简单的片段着色器,可以将两个纹理层叠在一起。
  4. QGLWidget::paintEvent(..)的末尾,激活着色器程序,将帧缓冲区绑定为纹理( myFBO->texture()获取句柄),并渲染单位四元组。 因为您的相机是单位正方形,并且视口大小定义了FBO大小,所以它将完美填充视口像素。

然而,这是最简单的部分......困难的部分是小部件交互。 因为您实际上是在渲染“代理”,所以您必须在“真实”和“代理”小部件之间传递交互,同时保持“真实”小部件不可见。 我将如何开始:

  • 有些操作系统是有点不可思议有关呈现小部件而没有显示,所以你可能要显示,然后隐藏实例化后的小部件-因为Qt的聪明绘画队列中,它不可能真正使它的屏幕。
  • 捕获视口中的所有鼠标事件,找出光标所在的“代理”窗口小部件(如果有),然后将其偏移以获取“真实”隐藏窗口小部件的相对位置 - 此值将取决于父对象的内容'真实'小部件有,如果有的话。 然后将事件传递到“真实”窗口小部件,然后重新绘制窗口小部件帧缓冲区。

我应该声明我还必须创建一个“标记”系统来很好地处理重绘。 您不希望每个窗口小部件事件触发窗口小部件FBO重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标) - 但您只需要重绘一次。 所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视口中更改视口中的任何内容,那么它会将视口标记为“脏”。 然后为你想要的许多fps设置一个QTimer (在我的情况下,场景会变得非常沉重,所以我也计算了一个帧花了多长时间然后使用该值+ 10%作为下一次检查的定时器延迟,这个当渲染变得迟钝时系统不被轰炸的方式)。 然后检查脏状态:如果脏了,重绘; 否则不要。 我发现生活变得更容易有两个脏标志,一个用于3D东西,一个用于2D - 但是如果你需要保持OpenGL绘图的恒定绘制率,则可能不需要两个。

我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间 - 从长远来看,这使得生活更加轻松。 所有的答案绝对不是在这篇文章中,但希望它会让你走上战略的道路。

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