[英]Lazy rendering of Qt on OpenGL
我遇到了这个问题,并且知道可以做得更好。
当用Qt小部件覆盖QGLWidget(Qt OpenGL上下文视图)时,Qt会在每个Qt帧之后重绘这些小部件。
Qt不是为了不断重新绘制整个窗口> 60fps,所以速度非常慢。
让Qt使用其他东西来绘制:透明纹理。 使OpenGL在重绘时使用此纹理,并将其绘制在其他所有内容之上。 使Qt将与OpenGL上下文视图的所有交互重定向到绘制到纹理上的小部件。
优点是Qt只需要重新绘制(例如,悬停或点击小部件,或文本字段中的文本光标闪烁),并且可以进行更快的部分重绘。
怎么解决这个问题? 我怎么能告诉Qt绘制纹理? 我如何将与窗口小部件的交互重定向到另一个窗口小部件(例如,如果我将鼠标移动到上下文视图中区域上方,其中复选框位于绘制到纹理窗口小部件中,Qt应将此事件注册到复选框并重新绘制以反映它的国家)
出于同样的原因,我将2D和3D渲染分离为类似CAD的应用程序,尽管在我的情况下我的2D东西不是小部件 - 但它不应该有所作为。 这是如何处理问题:
QGLFramebufferObject
,请通过在QGLWidget::paintEvent(..)
使用FBO作为QPaintDevice
来调用QPainter
并调用myWidget->render( myQPainter, ...)
。 对于你有多少小部件重复此操作,但只对同一个FBO重复 - 不要为每个小部件创建一个FBO ...请记住先清除它,就像一个'普通'帧缓冲区。 QGLFramebufferObject
,方式相同。 QGLWidget::paintEvent(..)
的末尾,激活着色器程序,将帧缓冲区绑定为纹理( myFBO->texture()
获取句柄),并渲染单位四元组。 因为您的相机是单位正方形,并且视口大小定义了FBO大小,所以它将完美填充视口像素。 然而,这是最简单的部分......困难的部分是小部件交互。 因为您实际上是在渲染“代理”,所以您必须在“真实”和“代理”小部件之间传递交互,同时保持“真实”小部件不可见。 我将如何开始:
我应该声明我还必须创建一个“标记”系统来很好地处理重绘。 您不希望每个窗口小部件事件触发窗口小部件FBO重绘,因为可能有许多同时发生的事件(不要只考虑鼠标) - 但您只需要重绘一次。 所以我创建了一个系统,如果应用程序中的任何内容可以在视口中更改视口中的任何内容,那么它会将视口标记为“脏”。 然后为你想要的许多fps设置一个QTimer
(在我的情况下,场景会变得非常沉重,所以我也计算了一个帧花了多长时间然后使用该值+ 10%作为下一次检查的定时器延迟,这个当渲染变得迟钝时系统不被轰炸的方式)。 然后检查脏状态:如果脏了,重绘; 否则不要。 我发现生活变得更容易有两个脏标志,一个用于3D东西,一个用于2D - 但是如果你需要保持OpenGL绘图的恒定绘制率,则可能不需要两个。
我想我所做的并不是最简单的方法,但它为调整和分析提供了充足的空间 - 从长远来看,这使得生活更加轻松。 所有的答案绝对不是在这篇文章中,但希望它会让你走上战略的道路。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.