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位掩码的规则是什么? 像0xFF vs. 0xFC

[英]What are the rules for bitmasks? Like 0xFF vs. 0xFC

我正在制作一个创建程序生成的地牢的游戏,我找到了一个使用位掩码来检索房间号和门类型等内容的例子。

在该示例中,他使用位掩码从每个图块的整数中提取细节。 并且整数被这样分解

0xLLSDRRET

L - is the Level Number
S - Denotes a special tile(Like Stairs)
D - is if its a door, and what type(Door, Arch, Trapped)
R - Room number
E - Flags an entrance to a room
T - Names the type of tile(Floor, Cooridor, Blocked)

在这里,他使用一个位掩码来获取,例如,房间号码,如:

int[][] map = new int[40][40] 
int $ROOM_ID = 0x0000FF00;
System.out.println(map[x][y] & $ROOM_ID);

现在有了这个,如果map [x] [y]是例如0x00001200,那么输出将是1200.我知道这部分面具。

但在源$ ROOM_ID是ACTUALLY 0x0000FFC0,我不明白C做什么,因为我尝试了不同的值,我似乎无法抓住C做的,例如

0x00001200 output-> 1200
0x00001210 output-> 1200
0x00001220 output-> 1200
0x00001230 output-> 1200
0x00001240 output-> 1240
0x00001250 output-> 1240
0x00001260 output-> 1240
0x00001270 output-> 1240
0x00001280 output-> 1280
0x00001290 output-> 1280
0x000012A0 output-> 1280
0x000012B0 output-> 1280
0x000012C0 output-> 12C0
0x000012D0 output-> 12C0
0x000012E0 output-> 12C0
0x000012F0 output-> 12C0

有更多位掩码知识的人可以解释为什么0x0000FFC0和0x000012F0 = 12C0?

你正在做的是按位算术。 暂时忽略高位(因为它们都是0)并且只考虑两个十六进制值0xFFC00x12F0 然后bitwise and基数10中的乘法完全相同。它在位级上看起来像这样:

0xFFC0 = 1111111111100000

0x12F0 = 0001001011110000

然后等于0001001011100000 = 0x12F0

转换为十六进制二进制的技巧就是这个。 每两个十六进制数字是一个字节(即8位)。 例如, 0xFF是单个字节。 因此,您可以通过简单地为每个十六进制数字写入位值(即0xF (base-16) = 1111 (base-2) = 15 (base-10) )将其转换为二进制表示。 由于我们知道每个字节总是精确为8位,因此每个十六进制数字都会转换为自己的4位二进制表示。 然后,您只需要记住十六进制值0000 (0)到1111 (F)的二进制表示,并适当地替换它们。 这个技巧在两个方向都有效。

就位掩码而言,这对于从位向量中提取值非常有用。 bitvector(通常)是一种简单的数据类型(即intchar等)。 然后,每个特定位表示要启用或禁用的值类型。 因此,如果我有一个位向量(char =单字节,所以请考虑这个数据类型为bitvector,例如) 0x01而我的最低位表示门已启用,则此位向量有一个门。 如果我的bitvector的值是0x02 ,那么没有门启用(但在0x03有一扇门)。 为什么是这样? 您需要始终查看基础二进制表示以完全理解位向量/位掩码。

0x01 = 00000001 0x02 = 00000010 0x03 = 00000011

如您所见,在第一个和第三个值中,设置了最低位。 但是,在第二个值中,设置第二个最低位,但不是最低位。 但是,您可以使用此第二个值来表示另一个属性(尽管出于示例的目的,第二个值中没有门)。

然后注意,从上面格式化的位向量中检索门的相应位掩码(巧合)将是0x01因为0x01 & 0x01 = 1 1,0x02 0x02 & 0x01 = 0 ,以及0x03 & 0x01 = 1 (再次,返回二进制表示和乘)

注意二进制,而不仅仅是十六进制。 十六进制中的C是十进制的12是二进制的1100 ; F是二进制的1111 所以

F&1 == 1,F&2 == 2,C&F == C,0&0 == 0。

0xF1位: 1111 任何值的按位AND0xF是相同的值。 换句话说,给定位置的带有0xFAND 保留来自另一个操作数的位。

所以在0x0000FFC0 & 0x000012F0F数字保留相应的数字:

0xF & 0x1 = 0x1
0xF & 0x2 = 0x2
0xC & 0xF = 0xC

同理:

0xFFC0 & 0x12F0 = 0x12C0

您可能知道,任何值的按位AND0都是0 因此,像0x0000FF00这样的结构用于保留第二个最低有效字节。

0xFFC0的使用实际上取决于其余代码如何使用该最低有效字节。 在标志的解释中,最低有效字节的上半部分记录为: 房间的入口 不知何故,这在System.out.println(map[x][y] & $ROOM_ID);

0xC是二进制的1100 ,因此通过在0xFFC0掩码中包含0xC0 ,代码也试图保留该最低有效位的两个最高有效位 - 最右边 - 字节。 请注意,在这两个位上,您可以精确编码4个值。 如果游戏是2D并且每个房间都是Zork风格的正方形,那么这就与4个罗盘点上的入口相匹配。

至于bitmasks的规则 ,你可以从wiki文章开始做得更糟:它很好地涵盖了基础知识。 最终这是所有布尔代数

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