[英]Is glm::ortho() actually wrong?
我最近认为从OpenGL提供的旧(已弃用)功能切换是一个好主意,例如矩阵运算和固定功能管道。
我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情。 问题是它可能导致了比简化更多的问题......
透视投影在我的着色器和设置中运行良好,但是当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了。 我的观点和简单的四边形不会显示。 当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始了。
我把它缩小到投影矩阵。 以下是我的称呼方式:
glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );
我把它与opengl提供的那个进行比较一旦被称为“
glOrtho( 0, 400, 0, 400, -1, 1 );
唯一的区别是[0] [0]元素和[1] [1]元素(据我所知,它们分别等于“2 /宽度”和“2 /高度”)。 从OpenGL矩阵中,值就是这样! 但是在glm矩阵上,值为0。
在我调用glm :: ortho后,我手动切换了glm矩阵中的值,一切都恢复了!
所以我的问题是:glm :: ortho()函数真的坏了,还是我只是用错了?
它似乎不应该从源代码中删除(v 0.9.3.4)
template <typename valType>
GLM_FUNC_QUALIFIER detail::tmat4x4<valType> ortho
(
valType const & left,
valType const & right,
valType const & bottom,
valType const & top,
valType const & zNear,
valType const & zFar
)
{
detail::tmat4x4<valType> Result(1);
Result[0][0] = valType(2) / (right - left);
Result[1][1] = valType(2) / (top - bottom);
Result[2][2] = - valType(2) / (zFar - zNear);
Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
Result[3][2] = - (zFar + zNear) / (zFar - zNear);
return Result;
}
我唯一的想法是这个模板可能正在创建一个整数矩阵(因为你已经将所有整数传递给函数),因此进行整数除法而不是浮点。 你能尝试在你的所有参数上加上.f
吗?
glm::mat4 projMat = glm::ortho( 0.f, 400.f, 0.f, 400.f, -1.f, 1.f );
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