[英]Use different texture for specific triangles in VBO
我有9個由三角形組成的四邊形,如下所示:
我正在使用VBO
存儲有關它們的數據 - 它們的位置和紋理坐標。
我的問題是 - 是否可以通過僅使用一個VBO
和shader
器使四邊形5具有與其他四邊形不同的紋理? :
綠色代表紋理1和黃色 - 紋理2。
到目前為止我得到了:
GLfloat vertices[] = {
// Positions
0.0f, 0.0f,
...
// Texture coordinates
0.0f, 0.0f,
...
};
我正在使用vertices[]
數組創建VBO
,然后我綁定了我的第一個紋理m_texture1
(我也可以訪問第二個 - m_texture2
)並調用着色器:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture1);
glUseProgram(program);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_vboId); // for vertex coordinates
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Vertices
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(GLfloat)*108)); // Texture
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 108);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
我的頂點着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 texcoord;
out vec2 Texcoord;
void main()
{
gl_Position = position;
Texcoord = texcoord;
}
片段着色器:
#version 330
in vec2 Texcoord;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
outputColor = texture(tex, Texcoord) * vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
所以基本上我只在這里使用一個紋理,因為我不知道如何使用第二個紋理。
您可以使用不同的紋理圖像單元並將其值設置為uniform sampler2D tex
。
您必須調用glActiveTexture並設置紋理圖像單元(GL_TEXTURE0),綁定綠色紋理,然后將活動紋理設置為GL_TEXTURE1並綁定您的黃色紋理。 這樣,綠色紋理將具有紋理圖像單元ID 0和黃色1。
您必須將繪圖調用拆分為兩個:一個用於綠色四邊形,另一個用於黃色。 您必須通過使用glUniform1i為每個調用設置uniform sampler2D tex
來設置要使用的紋理。 最后調用glDrawArrays
以獲取VBO中的三角形子集,指示您在當前調用中繪制的綠色或黃色三角形。
如果您需要繪制的所有內容都是示例中的圖片,您也可以考慮使用紋理圖集 。 在這種情況下,您將在單個調用中映射單個紋理。
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