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GPUImage渲染到OpenGL ES紋理不起作用

[英]GPUImage render to OpenGL ES texture does not work

我想用OpenGL ES紋理渲染視頻,以便可以在iOS程序中將此紋理應用於3D表面。 為此,我正在使用GPUImage ,但是它不起作用,輸出中似乎沒有紋理加載。

這是.h代碼:

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>

#import "GPUImage.h"

@interface ViewController : GLKViewController <GPUImageTextureOutputDelegate>
{
    GLuint texture;
    GPUImageMovie* movie;
    GPUImageTextureOutput *output;


    GPUImagePixellateFilter* pixellateFilter;
}

@end

這是.m文件的一部分:

在里面

- (void)setupGL
{
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    [self loadShaders];

    _vertexArrayBuff = generateSphere(0, 0, 0, 10, 20, 10, &_arraySize);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _arraySize * sizeof(GLfloat), _vertexArrayBuff, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(12));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 32, BUFFER_OFFSET(24));

    glBindVertexArrayOES(0);

    NSString* fileStr = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"video" ofType:@"mp4"];
    NSURL* fileUrl = [NSURL fileURLWithPath:fileStr];
    movie = [[GPUImageMovie alloc] initWithURL:fileUrl];

    output = [[GPUImageTextureOutput alloc] init];
    output.delegate = self;

    pixellateFilter = [[GPUImagePixellateFilter alloc] init];

    [movie addTarget:pixellateFilter];
    [pixellateFilter addTarget:output];

    [movie startProcessing];
}

渲染

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    // Render the object again with ES2
    glUseProgram(_program);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniformMatrix3fv(uniforms[UNIFORM_NORMAL_MATRIX], 1, 0, _normalMatrix.m);
    glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTUTRE], 0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _arraySize / 8);
}

代表

- (void)newFrameReadyFromTextureOutput:(GPUImageTextureOutput *)callbackTextureOutput;
{
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        texture = callbackTextureOutput.texture;
    });
}

我嘗試手動加載並顯示紋理,並且它可以正常工作,因此着色器和紋理坐標不是問題。

但是,當我嘗試使用GPUImage設置紋理不再起作用時,我的紋理不會顯示,而是有黑色表面。

有人知道我做錯了嗎? 我遵循了CubeExampleGPUImage但是它不起作用。

我現在真的需要一些幫助

謝謝!

PS:我的目標是iOS 6.1,而我使用的是XCode 4.6.2

編輯

這是開始時調用的函數的代碼:

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:[[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] context] sharegroup]];

    if (!self.context) {
        NSLog(@"Failed to create ES context");
    }

    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [self setupGL];
}

我認為您缺少CubeExample示例代碼的關鍵部分。 您需要使用共享組來獲取在GPUImage的OpenGL ES上下文中創建的紋理,以使其出現在視圖的OpenGL ES上下文中。

在CubeExample中,我沒有使用GLKit,所以我使用以下代碼為CAEAGLLayer-hosting視圖創建上下文:

    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 sharegroup:[[[GPUImageContext sharedImageProcessingContext] context] sharegroup]];

這將獲取GPUImage的圖像處理OpenGL ES上下文使用的共享組,並將其用作我的視圖渲染上下文的共享組。

我本人並未對GLKit進行太多工作(我傾向於使用低級OpenGL ES,主要是出於習慣),但我相信您有時會為GLKView設置OpenGL ES上下文。 您可以在那時插入GPUImage共享組,或者在執行任何GPUImage設置或工作之前,可以使用GPUImageContext的sharedImageProcessingContext上的-useSharegroup:方法進行另一種設置,並將GPUImage設置為使用視圖上下文的共享組。

暫無
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