[英]Java graphics isn't repainting
我想添加一個功能,以便當鼠標移過一個按鈕時,它會添加一個投影。 目前我只是想讓機制起作用。 我的游戲循環調用了一個我知道有效的更新方法,但無論如何它在這里
public void updateManager(double delta){
mhandler.updateCoordinates();
if(mhandler.getX() >= 144 && mhandler.getX() <= 444 && mhandler.getY() >= 784 && mhandler.getY() <= 980){
oversp = true;
}else{
oversp = false;
}
}
mhandler就是我命名的MouseHandler類。 然后我有我的渲染方法
public void render(){
repaint();
}
然后我的油漆方法
public void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
if(oversp){
System.out.println("Is over button");
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fillRect(144, 784, 300, 169);
}else{
System.out.println("Not over button");
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.fillRect(144, 784, 300, 169);
}
}
當我運行該程序時,即使我在游戲循環中不斷調用render(),它也只打印出不超過按鈕兩次。 我真的不知道為什么不重新粉刷。 任何幫助都很貼切!
這就是我檢測鼠標坐標的方法
private int x,y;
public MouseHandler(){
x = 0;
y = 0;
}
public void updateCoordinates(){
PointerInfo a = MouseInfo.getPointerInfo();
Point b = a.getLocation();
x = (int) b.getX();
y = (int) b.getY();
}
public int getX(){
return x;
}
public int getY(){
return y;
}
游戲循環代碼
public static void MenuLoop() {
long lastLoopTime = System.nanoTime();
final int TARGET_FPS = 60;
final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
long lastFpsTime = 0;
int fps = 0;
while (isrunning) {
long now = System.nanoTime();
long updateLength = now - lastLoopTime;
lastLoopTime = now;
double delta = updateLength / ((double) OPTIMAL_TIME);
lastFpsTime += updateLength;
fps++;
if (lastFpsTime >= 1000000000) {
System.out.println("(FPS: " + fps + ")");
lastFpsTime = 0;
fps = 0;
}
menu.render();
menu.updateManager(delta);
try {
Thread.sleep((lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000);
} catch (Exception e) {
}
}
}public static void MenuLoop() {
long lastLoopTime = System.nanoTime();
final int TARGET_FPS = 60;
final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS;
long lastFpsTime = 0;
int fps = 0;
while (isrunning) {
long now = System.nanoTime();
long updateLength = now - lastLoopTime;
lastLoopTime = now;
double delta = updateLength / ((double) OPTIMAL_TIME);
lastFpsTime += updateLength;
fps++;
if (lastFpsTime >= 1000000000) {
System.out.println("(FPS: " + fps + ")");
lastFpsTime = 0;
fps = 0;
}
menu.render();
menu.updateManager(delta);
try {
Thread.sleep((lastLoopTime - System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME) / 1000000);
} catch (Exception e) {
}
}
}
Event Dispatch Thread包含一個添加了所有AWT事件的隊列。 每當您調用repaint
,paint事件將在Event Dispatch Thread上排隊。
因此,如果您在事件調度線程中處於無限循環中,那些繪制事件將永遠排在隊列中,等待無限循環結束。 這就是為什么paintComponent
永遠不會被調用的原因。
解決方案是用Swing計時器替換無限循環。
Timer timer = new Timer(1000 / TARGET_FPS, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//...
}
});
timer.start();
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