[英]Making HTML5 canvas floodfill efficient
我正在使用socket.io和canvas創建一個協作圖像繪制應用程序。 必要時,畫布必須經常刷新,目前大約每50毫秒刷新一次。 我想在應用程序中添加填充工具,因此我使用了有限的洪水填充知識來創建填充工具。 因為必須傳輸所有這些數據,所以我將每個填充命令存儲為一個簡單的對象
{
tool: 'fill',
coordinate: {
x: 5,
y: 5
}
fillcolor: '#000'
}
然后每個客戶端的畫布運行算法並使用“getImageData”和“putImageData”為每個單獨的像素填充。 這是我的實現的(縮寫)版本。
function floodfill (start,target_color,fill_color)
{
var pixelStack = [start]; //the stack of pixels to check
while (pixelStack.length > 0)
{
var current = pixelStack[pixelStack.length-1]; //check the last pixel of the pixelstack
pixelStack.pop(); //delete current from stack
if (isSameColor(current)) //matches our target color
{
var mydat = ctx.createImageData(1,1);
mydat.data = new Array();
mydat.data[0] = hexToRGB(fill_color).r; //red
mydat.data[1] = hexToRGB(fill_color).g; //green
mydat.data[2] = hexToRGB(fill_color).b; //blue
mydat.data[3] = 255;
ctx.putImageData(mydat,current.x,current.y);
pixelStack.push(bit(current.x+1,current.y)); //right
pixelStack.push(bit(current.x-1,current.y)); //left
pixelStack.push(bit(current.x,current.y+1)); //up
pixelStack.push(bit(current.x,current.y-1)); //down
}
}
function isSameColor (pixel)
{
var imgdat = ctx.getImageData(pixel.x,pixel.y,1,1).data;
if (imgdat[0]== hexToRGB(target_color).r && imgdat[1]== hexToRGB(target_color).g, imgdat[2]== hexToRGB(target_color).b)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
function hexToRGB (hex)
{
var result = /^#?([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})$/i.exec(hex);
return result ? {
r: parseInt(result[1], 16),
g: parseInt(result[2], 16),
b: parseInt(result[3], 16),
rgb: parseInt(result[1], 16) + ", " + parseInt(result[2], 16) + ", " + parseInt(result[3], 16)
} : null;
}
}
不幸的是,一旦算法運行,畫布繪圖就會非常慢。 由於我有所有繪畫的鼠標坐標細節,我考慮嘗試使用矢量來填充它,但我的數學背景並不是真的足夠強大,沒有幫助。
我申請的緩慢部分是什么? 我該如何解決?
編輯:正如我在評論中提到的,我已經嘗試過只使用一個大的putImageData(非常慢),並使用createImageData而不是getImageData(稍微快一些)。
EDIT2:每個畫筆描邊都存儲為一系列xy坐標,當用戶點擊並拖動時會記錄這些坐標。 但是,它們不是封閉的路徑。 相反,它們被繪制為一系列線條,當用戶抬起鼠標時,移動到。
代碼已更新以反映我當前的實施。
我意識到這是一個非常古老的問題,但是如果你還在研究這個問題,請暫時在函數的各個部分安排一些代碼,以找到它最慢的位置。 絕對將對getimagedata和putimagedata的調用拉出循環 - 每次“填充”只調用一次。 獲得imagedata后,通過它的底層緩沖區獲取並設置像素的顏色,將其視為Uint32Array。
請參閱https://hacks.mozilla.org/2011/12/faster-canvas-pixel-manipulation-with-typed-arrays/
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