[英]Stop flickering in swing when i repaint too much
我正在制作一個帶有tilemap的RPG。 為了生成tilemap,我循環通過一個二維數組,但這意味着當我重新繪制時,我必須每次都這樣做。 如果我重畫太多屏幕閃爍,我怎么能阻止這個。
package sexyCyborgFromAnOtherDimension;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import javax.swing.JPanel;
@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
KeyLis listener;
int mapX = 20;
int mapY = 20;
boolean up = false;
boolean down = false;
boolean right = false;
boolean left = false;
String[][] map;
public Game()
{
super();
try
{
map = load("/maps/map1.txt");
}
catch (IOException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
listener = new KeyLis();
this.setFocusable(true);
this.requestFocus();
this.addKeyListener(listener);
Timer timer = new Timer();
TimerTask task = new TimerTask()
{
@Override
public void run()
{
if(up)
{
mapY++;
repaint();
}
if(down)
{
mapY--;
repaint();
}
if(right)
{
mapX--;
repaint();
}
if(left)
{
mapX++;
repaint();
}
}
};
timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
}
public void paint(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
setDoubleBuffered(true);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
for (int x = 0; x < map.length; x++)
{
for (int y = 0; y < map[x].length; y++)
{
switch(map[x][y])
{
case "0":
g.setColor(Color.GREEN);
break;
case "1":
g.setColor(Color.GRAY);
break;
}
g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
}
}
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(400, 400, 20, 20);
}
String[][] load(String file) throws IOException
{
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
int lines = 1;
int length = br.readLine().split(" ").length;
while (br.readLine() != null) lines++;
br.close();
BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
String[][] map = new String[lines][length];
for (int i = 0; i < lines; i++)
{
String line = br1.readLine();
String[] parts = line.split(" ");
for (int y = 0; y < length; y++)
{
map[i][y] = parts[y];
}
}
br1.close();
return map;
}
private class KeyLis extends KeyAdapter
{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
switch (e.getKeyCode())
{
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
}
}
}
}
謝謝您的幫助
即使延遲10毫秒,使用javax.swing.Timer
可以消除所有閃爍。
一些小事突然襲來。
首先。 您可能更好地使用javax.swing.Timer
而不是java.util.Timer
,這至少會使事件更好地流動。
其次,10毫秒是縮短一段時間,嚴重的是,你不需要100fps,60fps約為17毫秒,我通常使用40毫秒為25fps。 這可能會給EDT一些喘息的空間來實際響應重繪請求。
第三,你應該使用paintComponent
而不是paint
。 它在調用鏈中足夠低,保證是雙緩沖的
第四,你應該避免調用任何可能重新安排repaint
(比如setDoubleBuffered
,例如,如果你必須在構造函數中調用它,但是,默認情況下,Swing組件是雙緩沖的)
第五,在可能的情況下,將所有“靜態”或緩慢變化的內容繪制到后備緩沖區並進行繪制。 這樣可以提高paint
工作速度,因為它不會卡在很多小環中。
您可能需要查看AWT和Swing中的繪畫,了解有關繪畫過程的更多詳細信息
一些額外的例子......
而且因為kleo嚇到了我(這也是一個好主意),你還應該看看如何使用Key Bindings ,這將解決你的KeyListener
焦點問題
你已經在面板上設置了雙緩沖,但是你自己繪制的東西不是雙緩沖的。 調用setDoubleBuffered(true)
僅對容器的子組件應用緩沖。
您需要手動緩沖自己繪制的內容。
我建議遠離JPanel
並使用Canvas
代替。 看看Canvas
如何在這個類中使用緩沖策略,它可以處理屏幕上繪制的數百個事物,具有完美的平滑性和無閃爍(游戲也在10ms的睡眠循環中運行)。
不確定它是否能解決您的問題,但您可以考慮使用1維數組。
當int width;
是你的屏幕/平鋪的寬度/你循環的任何東西和int height
是你做的以下高度:
而不是你做了什么:
for(int x = 0; x < width; x++)
{
for(int y = 0; y < height; y++)
{
// dosomething with your array
myarray[x][y];
}
}
你可以通過這種方式
for(int y = 0; y < height; y++)
{
for(int x = 0; x < width; x++)
{
// dosomething with your array
myarray[x + y * width];
}
}
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