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當我重新粉刷時,停止在秋千上閃爍

[英]Stop flickering in swing when i repaint too much

我正在制作一個帶有tilemap的RPG。 為了生成tilemap,我循環通過一個二維數組,但這意味着當我重新繪制時,我必須每次都這樣做。 如果我重畫太多屏幕閃爍,我怎么能阻止這個。

package sexyCyborgFromAnOtherDimension;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
    KeyLis listener;
    int mapX = 20;
    int mapY = 20;
    boolean up = false;
    boolean down = false;
    boolean right = false;
    boolean left = false;
    String[][] map;

    public Game()
    {
        super();
        try 
        {
            map = load("/maps/map1.txt");
        } 

        catch (IOException e) 
        {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        } 
        listener = new KeyLis();
        this.setFocusable(true);
        this.requestFocus();
        this.addKeyListener(listener);

        Timer timer = new Timer();
        TimerTask task = new TimerTask() 
        {
            @Override
            public void run() 
            {
                if(up)
                {
                    mapY++;
                    repaint();
                }

                if(down)
                {
                    mapY--;
                    repaint();
                }

                if(right)
                {
                    mapX--;
                    repaint();
                }

                if(left)
                {
                    mapX++;
                    repaint();
                }
            }
        };
        timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
    }

    public void paint(Graphics g) 
    {
        super.paintComponent(g);
        setDoubleBuffered(true);
        Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
        g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        for (int x = 0; x < map.length; x++) 
        {
            for (int y = 0; y < map[x].length; y++) 
            {
                switch(map[x][y])
                {
                case "0":
                    g.setColor(Color.GREEN);
                    break;
                case "1":
                    g.setColor(Color.GRAY);
                    break;
                }

                g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
            }
        }
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillRect(400, 400, 20, 20);
    }

    String[][] load(String file) throws IOException
    {
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
        int lines = 1;
        int length = br.readLine().split(" ").length;
        while (br.readLine() != null) lines++;
        br.close();
        BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
        String[][] map = new String[lines][length];
        for (int i = 0; i < lines; i++)
        {
            String line = br1.readLine();
            String[] parts = line.split(" ");
            for (int y = 0; y < length; y++)
            {
                map[i][y] = parts[y];
            }
        }
        br1.close();
        return map;
    }

    private class KeyLis extends KeyAdapter 
    {   
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) 
        {
            switch (e.getKeyCode())
            {
            case KeyEvent.VK_UP:
                up = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                down = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                left = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                right = true;
                break;
            }
        }

        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) 
        {
            switch (e.getKeyCode())
            {
            case KeyEvent.VK_UP:
                up = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                down = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                left = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                right = false;
                break;
            }
        }
    }
}

謝謝您的幫助

編輯

即使延遲10毫秒,使用javax.swing.Timer可以消除所有閃爍。

一些小事突然襲來。

首先。 您可能更好地使用javax.swing.Timer而不是java.util.Timer ,這至少會使事件更好地流動。

其次,10毫秒是縮短一段時間,嚴重的是,你不需要100fps,60fps約為17毫秒,我通常使用40毫秒為25fps。 這可能會給EDT一些喘息的空間來實際響應重繪請求。

第三,你應該使用paintComponent而不是paint 它在調用鏈中足夠低,保證是雙緩沖的

第四,你應該避免調用任何可能重新安排repaint (比如setDoubleBuffered ,例如,如果你必須在構造函數中調用它,但是,默認情況下,Swing組件是雙緩沖的)

第五,在可能的情況下,將所有“靜態”或緩慢變化的內容繪制到后備緩沖區並進行繪制。 這樣可以提高paint工作速度,因為它不會卡在很多小環中。

您可能需要查看AWT和Swing中的繪畫,了解有關繪畫過程的更多詳細信息

一些額外的例子......

而且因為kleo嚇到了我(這也是一個好主意),你還應該看看如何使用Key Bindings ,這將解決你的KeyListener焦點問題

你已經在面板上設置了雙緩沖,但是你自己繪制的東西不是雙緩沖的。 調用setDoubleBuffered(true)僅對容器的子組件應用緩沖。

您需要手動緩沖自己繪制的內容。

我建議遠離JPanel並使用Canvas代替。 看看Canvas如何在這個類中使用緩沖策略,它可以處理屏幕上繪制的數百個事物,具有完美的平滑性和無閃爍(游戲也在10ms的睡眠循環中運行)。

不確定它是否能解決您的問題,但您可以考慮使用1維數組。

int width; 是你的屏幕/平鋪的寬度/你循環的任何東西和int height是你做的以下高度:

而不是你做了什么:

for(int x = 0; x < width; x++)
{
    for(int y = 0; y < height; y++)
    {
        // dosomething with your array
        myarray[x][y];
    }
}

你可以通過這種方式

for(int y = 0; y < height; y++)
{
    for(int x = 0; x < width; x++)
    {
        // dosomething with your array
        myarray[x + y * width];
    }
}

暫無
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