[英]Best way to pass SDL objects in c++
我使用SDL在C ++中開始了一個小游戲。 我一直在尋找指針和參考,我理解它們之間的差異。
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Renderer* renderer = NULL;
TTF_Font* font = NULL;
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
if(renderer == NULL)
{
return 1;
}
font = TTF_OpenFont("OpenSans.ttf", 12);
if(font == NULL)
{
return 1;
}
texture = renderText(...)
return 0;
}
SDL_Texture* renderText(...)
{
}
這是我程序的一部分,現在我需要將渲染器和字體對象傳遞給renderText()函數。 我的問題是,應該將它們作為指針(它們已經是)還是作為引用傳遞?
這是我認為的樣子:
SDL_Texture* renderText(SDL_Renderer* renderer,...)
{
}
renderText(renderer,...)
要么
SDL_Texture* renderText(SDL_Renderer &renderer,...)
{
}
renderText(*renderer,...)
同樣在稍后的renderText()函數中,我必須將SDL_Renderer的指針傳遞給其他SDL函數,因此在第二種情況下,我將不得不再次使用&。
只要要處理SDL對象,就應將它們保留為指針,因為將它們傳遞回SDL函數時,您將不得不將它們重新轉換為指針。 在大多數情況下,您應該將指向SDL資源的指針視為不透明的。
SDL是C庫。 您建議的兩種方法都可以使用,但是C代碼沒有引用,因此每次要將SDL_結構傳遞給函數時,最終都會使用&
運算符。 因此,最好在示例中使用指針,但更好的方法是創建一個小的SDL C ++包裝器。
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