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在C ++中傳遞SDL對象的最佳方法

[英]Best way to pass SDL objects in c++

我使用SDL在C ++中開始了一個小游戲。 我一直在尋找指針和參考,我理解它們之間的差異。

int main(int argc, char* argv[])
{
    SDL_Renderer* renderer = NULL;
    TTF_Font* font = NULL;

    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    if(renderer == NULL)
    {
        return 1;
    }

    font = TTF_OpenFont("OpenSans.ttf", 12);
    if(font == NULL)
    {
        return 1;
    }

    texture = renderText(...)

    return 0;
}

SDL_Texture* renderText(...)
{
}

這是我程序的一部分,現在我需要將渲染器和字體對象傳遞給renderText()函數。 我的問題是,應該將它們作為指針(它們已經是)還是作為引用傳遞?

這是我認為的樣子:

SDL_Texture* renderText(SDL_Renderer* renderer,...)
{
}

renderText(renderer,...)

要么

SDL_Texture* renderText(SDL_Renderer &renderer,...)
{
}

renderText(*renderer,...)

同樣在稍后的renderText()函數中,我必須將SDL_Renderer的指針傳遞給其他SDL函數,因此在第二種情況下,我將不得不再次使用&。

只要要處理SDL對象,就應將它們保留為指針,因為將它們傳遞回SDL函數時,您將不得不將它們重新轉換為指針。 在大多數情況下,您應該將指向SDL資源的指針視為不透明的。

SDL是C庫。 您建議的兩種方法都可以使用,但是C代碼沒有引用,因此每次要將SDL_結構傳遞給函數時,最終都會使用&運算符。 因此,最好在示例中使用指針,但更好的方法是創建一個小的SDL C ++包裝器。

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