[英]How to draw a square from point data with a geometry shader
我想用幾何着色器從點數據中繪制一個正方形。
在vertex shader
,我發出一個點。
#version 330 core
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}
在幾何着色器中,我想創建一個形成正方形的三角形條帶。
此刻的大小無關緊要,因此模型的大小應為1
(從初始點位置到(-0.5,-0.5)到(+0.5,+ 0.5)。
我需要幫助來計算發射頂點的位置,如代碼中可見:
#version 330 core
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;
out vec2 tex_coord;
uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;
void main() {
int i;
for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
mat4x4 trans;
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 1);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 1));
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
我想用trans
將初始點轉換成所需的坐標。 我怎么會意識到這一點?
編輯清晰
我想從單點生成頂點緩沖區給出的其他內容; 一架飛機:
float vertex[] {
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
}
相反,我只在這些點的中間給出一個點,並希望通過減去並向中心添加差異來生成實際點(0.5和-0.5等)。 我所需要的只是知道如何在代碼中應用這種轉換(其中???
是)。
根據您更新的問題判斷,我認為這個偽代碼應該讓您指向正確的方向。 在我看來,你想要做的只是將點的x和y坐標偏移一個恆定的量,所以數組是完成這個的完美方式。
const vec3 offset [4] =
vec3 [] ( vec3 (-0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, -0.5, 0.0),
vec3 (-0.5, -0.5, 0.0) );
const vec2 tc [4] =
vec2 [] ( vec2 (0.0, 0.0),
vec2 (1.0, 0.0),
vec2 (1.0, 1.0),
vec2 (0.0, 1.0) );
void
main (void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length (); ++i) {
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [0]);
tex_coord = tc [0];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [1]);
tex_coord = tc [1];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [2]);
tex_coord = tc [2];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [3]);
tex_coord = tc [3];
EmitVertex ();
}
EndPrimitive ();
}
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.