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如何使用幾何着色器從點數據繪制正方形

[英]How to draw a square from point data with a geometry shader

我想用幾何着色器從點數據中繪制一個正方形。

vertex shader ,我發出一個點。

#version 330 core
void main() {
    gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}

在幾何着色器中,我想創建一個形成正方形的三角形條帶。

此刻的大小無關緊要,因此模型的大小應為1 (從初始點位置到(-0.5,-0.5)到(+0.5,+ 0.5)。

我需要幫助來計算發射頂點的位置,如代碼中可見:

#version 330 core

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;

out vec2 tex_coord;

uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;

void main() {
    int i;
    for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
        mat4x4 trans;

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(0, 0);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(1, 0);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(1, 1);
        EmitVertex();

        trans = //???
        gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
        tex_coord = vec2(0, 1));
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

我想用trans將初始點轉換成所需的坐標。 我怎么會意識到這一點?

編輯清晰

我想從單點生成頂點緩沖區給出的其他內容; 一架飛機:

float vertex[] {
        -0.5,  0.5, 0.0,
         0.5,  0.5, 0.0,
         0.5, -0.5, 0.0,    
        -0.5, -0.5, 0.0
}

相反,我只在這些點的中間給出一個點,並希望通過減去並向中心添加差異來生成實際點(0.5和-0.5等)。 我所需要的只是知道如何在代碼中應用這種轉換(其中???是)。

根據您更新的問題判斷,我認為這個偽代碼應該讓您指向正確的方向。 在我看來,你想要做的只是將點的x和y坐標偏移一個恆定的量,所以數組是完成這個的完美方式。

const vec3 offset [4] =
  vec3 [] ( vec3 (-0.5,  0.5, 0.0),
            vec3 ( 0.5,  0.5, 0.0),
            vec3 ( 0.5, -0.5, 0.0),
            vec3 (-0.5, -0.5, 0.0) );

const vec2 tc     [4] =
  vec2 [] ( vec2 (0.0, 0.0),
            vec2 (1.0, 0.0),
            vec2 (1.0, 1.0),
            vec2 (0.0, 1.0) );

void
main (void)
{
  int i;
  for (i = 0; i < gl_in.length (); ++i) {
    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [0]);
    tex_coord   = tc [0];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [1]);
    tex_coord   = tc [1];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [2]);
    tex_coord   = tc [2];
    EmitVertex   ();

    gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [3]);
    tex_coord   = tc [3];
    EmitVertex   ();
  }
  EndPrimitive ();
}

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