[英]Check if Images are loaded before gameloop
到目前為止,我的程序按照我想要的方式工作。 這很好用:
// Player object
var player = {
x: 10,
y: 10,
draw: function () {
ctx.drawImage(playerImg, 0, 0);
...
我應該檢查是否playerImg
加載了playerImg
,即使它到目前為止工作正常嗎?
另外,檢查的最佳方法是什么。 我正在考慮將所有圖像放在一個數組中。 然后使用onLoad
函數進行檢查。 如果它們都已加載,那么我將開始游戲循環。 這是一個好主意嗎?
謝謝
您需要檢查圖像是否已加載,因為圖像加載是異步的。 您可能會遇到代碼有時無法正常工作的情況。 這主要是因為您的圖像存在於緩存中,並且瀏覽器能夠在調用drawImage
之前足夠快地加載它,或者圖像存在於本地磁盤上。
但是,新用戶需要先下載數據,並且您不希望首次使用的用戶遇到錯誤,例如由於未完成加載而未顯示圖像。
因為它是異步的,所以當圖像加載在后台進行時 ,代碼將繼續執行。 這可能導致您的代碼在圖像加載完成之前執行。 因此處理圖像加載很重要
您可以先加載所有圖像(或需要以其開頭的圖像),然后可以使用數組定義它們:
var imageURLs = [url1, url2, url3, ...],
images = [],
count = imageURLs.length;
然后迭代並創建圖像元素:
for(var i = 0; i < count; i++) {
/// create a new image element
var img = new Image();
/// element is valid so we can push that to stack
images.push(img);
/// set handler and url
img.onload = onloadHandler;
img.src = imageURLs[i];
/// if image is cached IE (surprise!) may not trigger onload
if (img.complete) onloadHandler().bind(img);
}
並在回調函數中執行庫存計數:
function onloadHandler() {
/// optionally: "this" contains current image just loaded
count--;
if (count === 0) callbackDone();
}
回調是您接下來要執行的代碼。 您的圖像將以與imageURLs
相同的順序出現在數組images
中。
對於生產,還應該合並一個onerror
處理程序,以防出現問題。
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