[英]Embedded C++ Class interaction
我與嵌入式微控制器(Arduino的)比賽繼續進行,我對課堂互動的一個問題-這個問題從我剛才的問題繼續在這里 ,我已經根據我的sheddenizen的建議代碼(見對給定鏈接'here'):
我有三個繼承自基類的類 -
(i) 類Sprite - (低音類)在LCD上具有位圖形狀和(x,y)位置
(ii) 類導彈:公共精靈 - 具有特定形狀,(x,y)並且還采用對象
(iii) class Alien:public Sprite - 具有特定的形狀和(x,y)
(iv) class Player:public Sprite - “”
它們都有不同的(虛擬)移動方法,並顯示在LCD上:
我的簡化代碼如下 - 具體來說,我只希望導彈在某些條件下發射:當導彈創建它需要一個對象(x,y)值時,如何在繼承的類中訪問傳遞的對象值?
// Bass class - has a form/shape, x and y position
// also has a method of moving, though its not defined what this is
class Sprite
{
public:
Sprite(unsigned char * const spacePtrIn, unsigned int xInit, unsigned int yInit);
virtual void Move() = 0;
void Render() { display.drawBitmap(x,y, spacePtr, 5, 6, BLACK); }
unsigned int X() const { return x; }
unsigned int Y() const { return y; }
protected:
unsigned char *spacePtr;
unsigned int x, y;
};
// Sprite constructor
Sprite::Sprite(unsigned char * const spacePtrIn, unsigned int xInit, unsigned int yInit)
{
x = xInit;
y = yInit;
spacePtr = spacePtrIn;
}
/*****************************************************************************************/
// Derived class "Missile", also a sprite and has a specific form/shape, and specific (x,y) derived from input sprite
// also has a simple way of moving
class Missile : public Sprite
{
public:
Missile(Sprite const &launchPoint): Sprite(&spaceMissile[0], launchPoint.X(), launchPoint.Y()) {}
virtual void Move();
};
void Missile::Move()
{
// Here - how to access launchPoint.X() and launchPoint.Y() to check for
// "fire conditions"
y++;
Render();
}
// create objects
Player HERO;
Alien MONSTER;
Missile FIRE(MONSTER);
// moving objects
HERO.Move();
MONSTER.Move();
FIRE.Move();
由於Missile
是Sprite
的子類,因此您可以訪問Sprite::x
和Sprite::y
,就好像它們是Missile的成員一樣。 那就是簡單地寫x
(如果你堅持的話, this->x
)。
該launchpoint
您在構造函數中得到參考現在走了,所以你的Missile::Move
memfunction不能再訪問它。
如果在此期間成員x
和y
發生了變化,但是你想要原始值,你可以保存對launchpoint
的引用(可能是危險的,它被銷毀),或者你必須保留原始坐標的副本。
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