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在Sprite Cocos2d上添加box2d主體

[英]Adding box2d Body on Sprite Cocos2d

我有一個要在其中添加box2d主體的桶。 不是放在整個鏟斗上,而是放在左側,右側和底部,這樣我就可以將球扔進鏟斗中。 這是我的水桶。 我在水桶的左側和右側添加了box2d主體。 像這樣

在此處輸入圖片說明

它對我來說很好,但是當我在底部添加主體時,我的游戲崩潰了。

這是我的代碼,用於在存儲桶上添加2個主體以及注釋底部主體。

-(b2Body *) createBucket
    {
        CCSprite* bucket = [CCSprite spriteWithFile:@"simple-bucket-md.png"];
        [self addChild:bucket z:3];

        b2Body* b_bucket;

        //set this to avoid updating this object in the tick schedule
        bucket.userData = (void *)YES;

        b2BodyDef bodyDef;
        bodyDef.type = b2_staticBody;
        CGPoint startPos = ccp(400,150);
        bodyDef.position = [self toMeters:startPos];
        bodyDef.userData = bucket;
        bodyDef.gravityScale = 0;

        b2PolygonShape dynamicBox;
            //----------------------------------
        // THis IS body for Left Side
            //----------------------------------
        int num = 5;
        b2Vec2 verts[] = {
            b2Vec2(-29.1f / PTM_RATIO, 25.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-25.4f / PTM_RATIO, -14.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-18.7f / PTM_RATIO, -14.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-21.8f / PTM_RATIO, 26.7f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-28.9f / PTM_RATIO, 25.1f / PTM_RATIO)
        };

        dynamicBox.Set(verts, num);

        b2FixtureDef fixtureDef;
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        fixtureDef.friction = 0.7;
        fixtureDef.density = 10.0f;
        fixtureDef.restitution = 0.7;

        b_bucket = world->CreateBody(&bodyDef);
        b_bucket->CreateFixture(&fixtureDef);
        //----------------------------------
        // THis IS body for Right Side
        //----------------------------------
        int num1 = 5;
        b2Vec2 verts1[] = {
            b2Vec2(16.8f / PTM_RATIO, 27.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(15.9f / PTM_RATIO, -11.5f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(22.1f / PTM_RATIO, -10.7f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(24.6f / PTM_RATIO, 26.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(16.9f / PTM_RATIO, 26.7f / PTM_RATIO)
        };


        dynamicBox.Set(verts1, num1);
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);

        //----------------------------------
        // THis IS body for Bottom 
        //----------------------------------
        /*
        int num2 = 5;
        b2Vec2 verts2[] = {
            b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.6f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(18.9f / PTM_RATIO, -21.0f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(18.2f / PTM_RATIO, -26.1f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-22.8f / PTM_RATIO, -25.9f / PTM_RATIO),
            b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.7f / PTM_RATIO)
        };
        dynamicBox.Set(verts2, num2);
        fixtureDef.shape = &dynamicBox;
        b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);
        */

        return b_bucket;
    }

您的頂點是順時針排序的,而它們應該是逆時針的。

您必須創建帶有逆時針纏繞(CCW)的多邊形。 我們必須小心,因為CCW的概念是相對於右手坐標系,z軸指向平面之外。 這可能會在屏幕上顯示為順時針,具體取決於坐標系統的約定。

逆時針頂點

同樣,為了創建4個面的多邊形(看來您正在嘗試),您僅需要4個頂點。 嘗試這樣的事情。

int num2 = 4;
b2Vec2 verts2[] = {
    b2Vec2(-22.8f / PTM_RATIO, -25.9f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(18.2f / PTM_RATIO, -26.1f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(18.9f / PTM_RATIO, -21.0f / PTM_RATIO),
    b2Vec2(-23.0f / PTM_RATIO, -21.6f / PTM_RATIO)        
};
dynamicBox.Set(verts2, num2);
fixtureDef.shape = &dynamicBox;
b_bucket-> CreateFixture(&fixtureDef);

請注意,您也可以刪除橫向實體的第五個頂點。

暫無
暫無

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