[英]How to get the address of a static const property?
我正在從DirectX調用以下函數:
d3dDevice->CreateBuffer( &ibd, &isrd, &Player::indexbuffer);
索引緩沖區的聲明如下:
static const ComPtr<ID3D11Buffer> indexbuffer;
編譯器拋出:
Error 1 error C2664: 'HRESULT ID3D11Device::CreateBuffer(const D3D11_BUFFER_DESC *,const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *,ID3D11Buffer **)' : cannot convert argument 3 from 'const Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer>' to 'ID3D11Buffer **'
我該如何做這樣的事情? 我只需要一個常量緩沖區變量。
http://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/windows/desktop/ff476501(v=vs.85).aspx
播放器
#pragma once
#include "StructVertex.h"
#include "SquareVertices.h"
#include "WICTextureLoader.h"
using namespace Microsoft::WRL;
using namespace DirectX;
//using namespace DirectX;
class Player : public SquareVertices
{
public:
Player( ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice );
~Player();
void Initialize();
void Update();
float x;
float y;
float z;
float rotation;
float velocity;
static const ComPtr<ID3D11Buffer> vertexbuffer;
static const ComPtr<ID3D11Buffer> indexbuffer;
static const ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> texture;
private:
const ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice;
};
Player.cpp
#include "pch.h"
#include "Player.h"
//const VertexPositionColor vertices[ ];
Player::Player( ComPtr<ID3D11Device1> d3dDevice )
:
x( 0.0f ),
y( 0.0f ),
rotation( 0.0f ),
velocity( 0.05f ),
d3dDevice( d3dDevice )
{}
Player::~Player( )
{
}
void Player::Initialize( )
{
// Create vertex buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd = { 0 };
bd.ByteWidth = sizeof( VERTEX )* ARRAYSIZE( Player::vertices );
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA srd = { Player::vertices, 0, 0 };
d3dDevice->CreateBuffer( &bd, &srd, Player::vertexbuffer ); // doesn't work
// Create the index buffer
D3D11_BUFFER_DESC ibd = { 0 };
ibd.ByteWidth = sizeof( short )* ARRAYSIZE( Player::indices ); // doesn't work ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA isrd = { Player::indices, 0, 0 };
d3dDevice->CreateBuffer( &ibd, &isrd, Player::indexbuffer ); // doesn't work
// Load the texture
CreateWICTextureFromFile( d3dDevice.Get( ), nullptr, L"Wood.png", nullptr, Player::texture, 0 ); // doesn't work }
void Player::Update()
{
if( Keyboard::up )
y += velocity;
if( Keyboard::down )
y -= velocity;
if( Keyboard::left )
x -= velocity;
if( Keyboard::right )
x += velocity;
}
&Player::indexbuffer
實際上,這是獲取靜態成員對象地址的正確方法。
正如您的錯誤消息所解釋的那樣,問題在於它的CreateBuffer
函數類型錯誤,該函數需要ID3D11Buffer **
類型的指針。
使用ComPtr
很好,因為它會覆蓋&
運算符,以返回其持有的內部指針的地址。
但是, indexbuffer
聲明為const
,但是CreateBuffer()
需要一個非const指針。 它更新指針以指向要返回的新緩沖區對象。 在const ComPtr<ID3D11Buffer>
實例上調用&
將返回const ID3D11Buffer**
指針,這不是CreateBuffer()
所期望的。
刪除const
。 在非常量ComPtr<ID3D11Buffer>
上調用&
將返回一個非常量ID3D11Buffer**
,這就是CreateBuffer()
所期望的。
問問自己這些簡單的問題:
Static
? 在C ++中,我們嘗試避免使用static
變量,因為它們會帶來許多問題:全局狀態,共享和所有權,初始化順序,生存期,線程安全性等。在Player
類中您是否真的有很好的理由? xyz
以及rotation
和velocity
都不是static
。 那么為什么要使用static
緩沖區呢?
Const
? 所有“更改”方法都要求傳遞的對象為非常量。
想一想: CreateBuffer()
必須改變緩沖區的內部狀態以對其進行初始化:分配字段,將緩沖區的數據發送到視頻卡等。但是它不能,因為它是const
。 當您想要UpdateSubresource()
它也會失敗。 與紋理相同。 您如何將數據加載到只讀對象中?
那么什么目的的const
內斯在這里? 如果希望D3D11資源不可變,則只需在初始化時聲明D3D11_USAGE_IMMUTABLE
標志即可。
希望能幫助到你。
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