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檢測矩形與圓的碰撞

[英]Detecting collision of rectangle with circle

實際上我試圖在下面的代碼中檢測到矩形與圓形的碰撞: -

function checkCollision() {
     //checking of the Collision
     if (ry + rh > cy - radius && rx + rw > cx - radius && rx + rw < cx + radius ) {
          dy = -dy;
     }
}

這也是我的代碼的一部分: -

var rx = 50; //distance from the x-axis of the Rect. 
var ry = 50; //distance from the y-axis of the Rect.
var rw = 80; //width of the Rect
var rh = 30; //Height of the Rect.

// Distance to moved of the Rect.
var dx = 2;
var dy = 2;

// Center of the circle from the x-axis and y-axis.
var cx = 105;
var cy = 135;
var radius = 16;
var cx1 = 6;
var cy1 = 6;

任何人都可以幫助我找出問題所在嗎?

檢測圓形碰撞不是微不足道的(但也不是那么復雜)。

@kuroi neko的解決方案是正確的,就像代碼一樣簡單。

幸運的是,您不需要完全理解數學理論來使用命中測試功能。

如果您確實需要有關函數如何工作的更多詳細信息,請使用以下4個步驟來測試圓和矩形是否發生碰撞:

演示: http//jsfiddle.net/m1erickson/n6U8D/

首先,定義一個圓和一個矩形

var circle={x:100,y:290,r:10};
var rect={x:100,y:100,w:40,h:100};

步驟#1:找到圓的中心和矩形中心之間的垂直和水平(distX / distY)距離

    var distX = Math.abs(circle.x - rect.x-rect.w/2);
    var distY = Math.abs(circle.y - rect.y-rect.h/2);

步驟2:如果距離大於halfCircle + halfRect,那么它們相距太遠而不會發生碰撞

    if (distX > (rect.w/2 + circle.r)) { return false; }
    if (distY > (rect.h/2 + circle.r)) { return false; }

步驟3:如果距離小於halfRect,那么它們肯定會發生碰撞

    if (distX <= (rect.w/2)) { return true; } 
    if (distY <= (rect.h/2)) { return true; }

步驟#4:測試直角處的碰撞。

  • 想想從直中心到任何矩形角的線
  • 現在將該線延伸到圓的半徑
  • 如果圓圈的中心位於該線上,則它們恰好在該直角處碰撞

使用畢達哥拉斯公式來比較圓和直中心之間的距離。

    var dx=distX-rect.w/2;
    var dy=distY-rect.h/2;
    return (dx*dx+dy*dy<=(circle.r*circle.r));

下面是完整的代碼:

var circle={x:100,y:290,r:10};
var rect={x:100,y:100,w:40,h:100};

// return true if the rectangle and circle are colliding
function RectCircleColliding(circle,rect){
    var distX = Math.abs(circle.x - rect.x-rect.w/2);
    var distY = Math.abs(circle.y - rect.y-rect.h/2);

    if (distX > (rect.w/2 + circle.r)) { return false; }
    if (distY > (rect.h/2 + circle.r)) { return false; }

    if (distX <= (rect.w/2)) { return true; } 
    if (distY <= (rect.h/2)) { return true; }

    var dx=distX-rect.w/2;
    var dy=distY-rect.h/2;
    return (dx*dx+dy*dy<=(circle.r*circle.r));
}

這是一種方法:

1)找到最接近圓心的矩形角
2)看看圓圈相對於角落的位置

該函數采用第三個參數來區分“實心”矩形和簡單輪廓(即,完全位於矩形內的圓的情況是否應視為碰撞)

function collides (rect, circle, collide_inside)
{
    // compute a center-to-center vector
    var half = { x: rect.w/2, y: rect.h/2 };
    var center = {
        x: circle.x - (rect.x+half.x),
        y: circle.y - (rect.y+half.y)};

    // check circle position inside the rectangle quadrant
    var side = {
        x: Math.abs (center.x) - half.x,
        y: Math.abs (center.y) - half.y};
    if (side.x >  circle.r || side.y >  circle.r) // outside
        return false; 
    if (side.x < -circle.r && side.y < -circle.r) // inside
        return collide_inside;
    if (side.x < 0 || side.y < 0) // intersects side or corner
        return true;

    // circle is near the corner
    return side.x*side.x + side.y*side.y  < circle.r*circle.r;
}

var rect = { x:50, y:50, w:80, h:30 };
var circle = { x:105, y:135, r:16 };

if (collides (rect, circle)) { /* bang! */ }

我有第二個函數來計算碰撞法線向量,以允許動畫一個圓形彈跳矩形。 它們共同作為這個小提琴的基礎

function bounces (rect, circle)
{
    // compute a center-to-center vector
    var half = { x: rect.w/2, y: rect.h/2 };
    var center = {
        x: circle.x - (rect.x+half.x),
        y: circle.y - (rect.y+half.y)};

    // check circle position inside the rectangle quadrant
    var side = {
        x: Math.abs (center.x) - half.x,
        y: Math.abs (center.y) - half.y};
    if (side.x >  circle.r || side.y >  circle.r) // outside
        return { bounce: false }; 
    if (side.x < -circle.r && side.y < -circle.r) // inside
        return { bounce: false }; 
    if (side.x < 0 || side.y < 0) // intersects side or corner
    {
        var dx = 0, dy = 0;
        if (Math.abs (side.x) < circle.r && side.y < 0)
        {
            dx = center.x*side.x < 0 ? -1 : 1;
        }
        else if (Math.abs (side.y) < circle.r && side.x < 0)
        {
            dy = center.y*side.y < 0 ? -1 : 1;
        }

        return { bounce: true, x:dx, y:dy };
    }
    // circle is near the corner
    bounce = side.x*side.x + side.y*side.y  < circle.r*circle.r;
    if (!bounce) return { bounce:false }
    var norm = Math.sqrt (side.x*side.x+side.y*side.y);
    var dx = center.x < 0 ? -1 : 1;
    var dy = center.y < 0 ? -1 : 1;
    return { bounce:true, x: dx*side.x/norm, y: dy*side.y/norm };   
}

我發現我遇到了所選答案的問題。 這是我的,我認為效果很好:

function collisionCheckCircleRect(circle, rect)
{
    var distx = Math.abs(circle.x - rect.x);
    var disty = Math.abs(circle.y - rect.y);

    if (distx > (rect.width/2 + circle.radius)) { return false; }
    if (disty > (rect.height/2 + circle.radius)) { return false; }

    if (distx <= (rect.width/2)) { return true; } 
    if (disty <= (rect.height/2)) { return true; }

    var hypot = (distx - rect.width/2)*(distx- rect.width/2) +
                         (disty - rect.height/2)*(disty - rect.height/2);

//console.log(hypot <= (circle.radius*circle.radius))
    return (hypot <= (circle.radius*circle.radius));
}

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