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iPad紋理加載差異(32位與64位)

[英]iPad texture loading differences (32-bit vs. 64-bit)

我正在繪制一個繪圖應用程序,我注意到在32位iPad和64位iPad上加載的紋理存在顯着差異。

這是在32位iPad上繪制的紋理:

在此輸入圖像描述

這是在64位iPad上繪制的紋理:

在此輸入圖像描述

64位是我想要的,但似乎它可能正在丟失一些數據?

我使用以下代碼創建默認畫筆紋理:

UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(64, 64));
CGContextRef defBrushTextureContext = UIGraphicsGetCurrentContext();
UIGraphicsPushContext(defBrushTextureContext);

size_t num_locations = 3;
CGFloat locations[3] = { 0.0, 0.8, 1.0 };
CGFloat components[12] = { 1.0,1.0,1.0, 1.0,
    1.0,1.0,1.0, 1.0,
    1.0,1.0,1.0, 0.0 };
CGColorSpaceRef myColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGGradientRef myGradient = CGGradientCreateWithColorComponents (myColorspace, components, locations, num_locations);

CGPoint myCentrePoint = CGPointMake(32, 32);
float myRadius = 20;

CGGradientDrawingOptions options = kCGGradientDrawsBeforeStartLocation | kCGGradientDrawsAfterEndLocation;
CGContextDrawRadialGradient (UIGraphicsGetCurrentContext(), myGradient, myCentrePoint,
                             0, myCentrePoint, myRadius,
                             options);

CFRelease(myGradient);
CFRelease(myColorspace);
UIGraphicsPopContext();

[self setBrushTexture:UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()];

UIGraphicsEndImageContext();

然后實際設置畫筆紋理如下:

-(void) setBrushTexture:(UIImage*)brushImage{
// save our current texture.
currentTexture = brushImage;

// first, delete the old texture if needed
if (brushTexture){
    glDeleteTextures(1, &brushTexture);
    brushTexture = 0;
}

// fetch the cgimage for us to draw into a texture
CGImageRef brushCGImage = brushImage.CGImage;

// Make sure the image exists
if(brushCGImage) {
    // Get the width and height of the image
    GLint width = CGImageGetWidth(brushCGImage);
    GLint height = CGImageGetHeight(brushCGImage);

    // Texture dimensions must be a power of 2. If you write an application that allows users to supply an image,
    // you'll want to add code that checks the dimensions and takes appropriate action if they are not a power of 2.

    // Allocate  memory needed for the bitmap context
    GLubyte* brushData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    // Use  the bitmatp creation function provided by the Core Graphics framework.
    CGContextRef brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushCGImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    // After you create the context, you can draw the  image to the context.
    CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushCGImage);
    // You don't need the context at this point, so you need to release it to avoid memory leaks.
    CGContextRelease(brushContext);

    // Use OpenGL ES to generate a name for the texture.
    glGenTextures(1, &brushTexture);
    // Bind the texture name.
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, brushTexture);
    // Set the texture parameters to use a minifying filter and a linear filer (weighted average)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    // Specify a 2D texture image, providing the a pointer to the image data in memory
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData);
    // Release  the image data; it's no longer needed
    free(brushData);
}
}

更新:

我已經將CGFloats更新為GLfloats但沒有成功。 也許這個渲染代碼存在問題?

if(frameBuffer){
    // draw the stroke element
    [self prepOpenGLStateForFBO:frameBuffer];
    [self prepOpenGLBlendModeForColor:element.color];
    CheckGLError();
}

// find our screen scale so that we can convert from
// points to pixels
GLfloat scale = self.contentScaleFactor;

// fetch the vertex data from the element
struct Vertex* vertexBuffer = [element generatedVertexArrayWithPreviousElement:previousElement forScale:scale];

glLineWidth(2);

// if the element has any data, then draw it
if(vertexBuffer){
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Position[0]);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Color[0]);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct Vertex), &vertexBuffer[0].Texture[0]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLint)[element numberOfSteps] * (GLint)[element numberOfVerticesPerStep]);
    CheckGLError();
}

if(frameBuffer){
    [self unprepOpenGLState];
}

頂點結構如下:

struct Vertex{
    GLfloat Position[2];    // x,y position
    GLfloat Color [4];      // rgba color
    GLfloat Texture[2];    // x,y texture coord
};

更新:

這個問題實際上似乎不是基於32位,基於64位,而是A7 GPU和GL驅動程序的不同之處。 我通過在64位iPad上運行32位構建和64位構建來發現這一點。 在應用程序的兩個版本中,紋理最終看起來完全相同。

我希望你檢查兩件事。

  1. 檢查OpenGL中的alpha混合邏輯(或選項)。

  2. 檢查插值邏輯,該邏輯與拖動速度成正比。

看來你沒有第二個或沒有效果,這是繪制應用程序所必需的

我不認為問題出在紋理中,而是在框架緩沖區中復合線元素。

您的代碼片段看起來像是逐段繪制,因此有幾個重疊的段在彼此之上繪制。 如果幀緩沖器的深度較低,則會出現偽影,尤其是在混合區域的較亮區域。

您可以使用Xcode的OpenGL調試器檢查幀緩沖區。 通過在設備上運行代碼激活它,然后單擊“Capture OpenGL ES Frame”按鈕: 捕獲OpenGL ES框架

在“Debug Navigator”中選擇“glBindFramebuffer”命令,然后查看控制台區域中的幀緩沖區描述:

幀緩沖區描述

有趣的部分是GL_FRAMEBUFFER_INTERNAL_FORMAT

在我看來,問題在於你在編寫不同的圖像傳遞時使用的混合模式。 我假設您上傳的紋理僅用於顯示,並將內存中的圖像保留在您合成不同繪圖操作的位置,或者您使用glReadPixels讀回圖像內容? 基本上,您的第二個圖像看起來像一個直接的alpha圖像,就像預先乘以的alpha圖像一樣。 為了確保它不是紋理問題,在上傳到紋理之前將NSImage保存到文件,並檢查圖像是否實際正確。

暫無
暫無

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