[英]OpenGL 3.3 - Different rotation for 2 triangles
我遵循的是opengl-tutorial.org系列,第3篇教程在屏幕上繪制了一個三角形。代碼使用頂點着色器通過向其提供ModelViewProjection(MVP)矩陣進行頂點轉換。
我可以使三角形在每個循環中繞其原點旋轉。 我無法解決的是添加第二個三角形時,如何使其中一個旋轉,而另一個保持靜態。 着色器中的整個頂點轉換與主循環一起使我感到困惑。
這是直接來自教程的部分代碼:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
static const GLushort g_element_buffer_data[] = { 0, 1, 2 };
GLuint vertexbuffer;
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View = glm::lookAt(
glm::vec3(0,0,3),
glm::vec3(0,0,0),
glm::vec3(0,1,0));
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
do{
// Clear the screen
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
// Use our shader
glUseProgram(programID);
// Send our transformation to the currently bound shader,
// in the "MVP" uniform
glUniformMatrix4fv(MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
// 1rst attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
0,
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(0);
// Swap buffers
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
要旋轉,我使用的是:
glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
rot=rot+0.01f;
glm::vec3 myRotationAxis( 0, 0, 1);
Model = glm::rotate( Model, rot, myRotationAxis );
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
我通過修改頂部的頂點緩沖區來繪制第二個三角形:
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
1.5f, 0.0f, -5.0f,
2.5f, 0.0f, -5.0f,
2.0f, 1.0f, -5.0f
};
然后畫我的兩個三角形:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle
頂點着色器顯然正在變換所有6個頂點。 我將如何制作此程序,以便僅第二個三角形旋轉?
您將通過相同的頂點着色器使用相同的參數發送兩個三角形。 您可以使用不同的參數分別通過着色器發送它們,也可以根據要執行的操作通過不同的着色器發送它們。 最簡單的方法可能是這樣的:
// Draw the first triangle like you did above
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
// ... set up the matrix for the second triangle here ...
// Tell the shader about the new matrix
glUniformMatrix (MatrixID, 1, GL_FALSE, &MVP[0][0]);
// And draw starting at the second triangle
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 3, 3);
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