[英]kineticjs (HTML5 Canvas) - smoothing image when scaling down
當我使用kineticjs將大圖像添加到我的頁面上時,當我將它們設置為非常小的尺寸時,我的質量會變差。 結果往往是鋸齒狀/粗糙。 然而,如果我添加相同的圖像並使用img src設置尺寸,我會得到更好的質量和平滑縮小的版本。
有什么我可以添加來打擊這個? jsfiddle,截圖和代碼都在下面
JSFIDDLE: http : //jsfiddle.net/vTLkn/6/
// Define Stage
var stage = new Kinetic.Stage({
container: "canvas",
width: 300,
height: 200
});
//Define Layer for Images
var layer = new Kinetic.Layer();
stage.add(layer);
// Draw Image Function
function drawImage(image,w,h,x,y) {
// Define Function's Image Properties
var theImage = new Kinetic.Image({
image: image,
x: x,
y: y,
width: w,
height: h
});
// Add Function's Image to Layer
layer.add(theImage);
layer.draw();
}
// Define Image 1 and Draw on Load
var image1 = new Image();
image1.onload = function() {
drawImage( this, 250, 188, 0, 0);
};
image1.src = "http://i.imgbox.com/vMfjLbnw.jpg";
好吧,根據@Cryptoburner的評論。 我在Kinetic中實現了一個自定義形狀,並使用sceneFunc來使用相關鏈接中實現的drawImage函數。
var theImage = new Kinetic.Shape({
sceneFunc: function(context) {
/// step 1
var oc = document.createElement('canvas'),
octx = oc.getContext('2d');
oc.width = image.width * 0.5;
oc.height = image.height * 0.5;
octx.drawImage(image, 0,0, oc.width,oc.height);
/// step 2
octx.drawImage(oc,0,0,oc.width * 0.5,oc.height * 0.5);
context.drawImage(oc,0,0,oc.width * 0.5, oc.height * 0.5,
0,0,w,h);
}
});
所以這里是小提琴: http : //jsfiddle.net/vTLkn/8/
現在它仍然不如Img版本好,但它是改進的。 由於您的圖像寬度為1000像素,因此進行另一次縮小尺寸的迭代(在自定義sceneFunc中)可能是個好主意。
PS。 將Kinetic版本更新為5.0.1,否則無效。
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