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OpenGL:wglGetProcAddress始終返回NULL

[英]OpenGL: wglGetProcAddress always returns NULL

我正在嘗試創建一個使用着色器的OpenGL程序。 我嘗試使用以下代碼加載着色器功能,但是無論我做什么, wglGetProcAddress 始終返回0。 不使用着色器功能時,程序的其余部分正常運行。

HDC g_hdc;
HGLRC g_hrc;

PFNGLATTACHSHADERPROC   glpf_attachshader;
PFNGLCOMPILESHADERPROC  glpf_compileshader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC  glpf_createprogram;
PFNGLCREATESHADERPROC   glpf_createshader;
PFNGLDELETEPROGRAMPROC  glpf_deleteprogram;
PFNGLDELETESHADERPROC   glpf_deleteshader;
PFNGLDETACHSHADERPROC   glpf_detachshader;
PFNGLLINKPROGRAMPROC    glpf_linkprogram;
PFNGLSHADERSOURCEPROC   glpf_shadersource;
PFNGLUSEPROGRAMPROC     glpf_useprogram;

void GL_Init(HDC dc)
{
    //create pixel format
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = 
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 
        1,
        PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, 
        PFD_TYPE_RGBA, 
        32,
        0, 0, 0, 0, 0, 0,
        0, 0, 0,
        0, 0, 0, 0,
        32, 0, 0,
        PFD_MAIN_PLANE,
        0, 0, 0, 0
    };

    //choose + set pixel format
    int pixfmt = ChoosePixelFormat(dc, &pfd);
    if (pixfmt && SetPixelFormat(dc, pixfmt, &pfd))
    {
        //create GL render context
        if (g_hrc = wglCreateContext(dc))
        {
            g_hdc = dc;

            //select GL render context
            wglMakeCurrent(dc, g_hrc);

            //get function pointers     
            glpf_attachshader   = (PFNGLATTACHSHADERPROC)   wglGetProcAddress("glAttachShader");
            glpf_compileshader  = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)  wglGetProcAddress("glCompileShader");
            glpf_createprogram  = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)  wglGetProcAddress("glCreateProgram");
            glpf_createshader   = (PFNGLCREATESHADERPROC)   wglGetProcAddress("glCreateShader");
            glpf_deleteprogram  = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)  wglGetProcAddress("glDeleteProgram");
            glpf_deleteshader   = (PFNGLDELETESHADERPROC)   wglGetProcAddress("glDeleteShader");
            glpf_detachshader   = (PFNGLDETACHSHADERPROC)   wglGetProcAddress("glDetachShader");
            glpf_linkprogram    = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)    wglGetProcAddress("glLinkProgram");
            glpf_shadersource   = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)   wglGetProcAddress("glShaderSource");
            glpf_useprogram     = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)     wglGetProcAddress("glUseProgram");
        }
    }
}

我知道這可能是重復的,但是在其他大多數帖子中,錯誤是由於簡單的錯誤(例如在wglGetProcAddress之前調用wglMakeCurrent )引起的。 我處於一種特殊的情況-任何幫助將不勝感激。

您正在此代碼中請求32位Z緩沖區。 這可能會使您陷入GDI軟件光柵化器(它實現了0個擴展)的問題。 您可以在現代硬件上使用32位深度緩沖區,但是大多數情況下 ,您無法使用默認幀緩沖區來做到這一點,您必須使用FBO。

我已經看到一些驅動程序接受32位深度只是為了回退到最接近的匹配24位像素格式,而其他驅動程序根本拒絕提供硬件像素格式(這可能是您的情況)。 如果這實際上是您的問題,那么對您的GL字符串( GL_RENDERERGL_VERSIONGL_VENDOR )進行快速調查應該很明顯。

普遍支持24位深度+ 8位模板,這是您應該嘗試的第一個深度/模板大小。

您可以使用glew為您完成這類工作。 還是您不想要?

編輯:您也許可以使用glext.h。 或者至少查看一下並復制粘貼您感興趣的內容。

我不是專家,我只是記得曾經遇到過此類問題,並試圖提醒您要解決的問題。

暫無
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