[英]OpenCV IplImage *Image to OpenGL GLuint texture
我試圖使用OpenGL / GLFW和OpenCV同時在兩個屏幕上顯示視頻。 當我在我的筆記本電腦上測試我的代碼(2010年中期13“Macbook Pro)和外部屏幕時,程序工作得很好(減去視頻以非常快的FPS播放的事實 - 任何能夠解決這個問題的人都會非常有幫助。它也是顛倒的,但OpenCV可以輕松翻轉。)但是當我將代碼移到2008年初的Mac Pro並運行代碼時,圖像似乎沒有正確的紋理。圖片如下:
由於某種原因,三個顏色記錄被分成不同的列,並且框架不正確。 它應該是這樣的:
圖像的放置並不重要,這僅僅是因為屏幕尺寸的差異。 我想知道是否有人之前已經看過這個問題,如果它只是一個問題我如何調用glTexImage2D? 下面發布的是我正在使用的代碼。
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <opencv/cv.h>
#include <opencv/highgui.h>
#include <opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLUT/glut.h>
#define VIEWPORT_WIDTH 1280
#define VIEWPORT_HEIGHT 800
#define KEY_ESCAPE 27
CvCapture* capture;
GLFWwindow* window1;
GLFWwindow* window2;
IplImage *image;
static GLuint texName;
void initTexture(IplImage* Image);
void applyTexture(int img_width, int img_height);
void loadImage(IplImage*, GLFWwindow* window);
int main(int argc, char* argv[])
{
if (!glfwInit())
exit(EXIT_FAILURE);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(VIEWPORT_WIDTH, VIEWPORT_HEIGHT);
int count;
GLFWmonitor** monitors = glfwGetMonitors(&count);
window1 = glfwCreateWindow(VIEWPORT_WIDTH, VIEWPORT_HEIGHT, "Simple example1", monitors[0], NULL);
window2 = glfwCreateWindow(VIEWPORT_WIDTH, VIEWPORT_HEIGHT, "Simple example2", monitors[1], NULL);
capture = cvCaptureFromAVI("../VideoTexture/movie.mov");
assert(capture);
// Initialize OpenGL
glfwMakeContextCurrent(window1);
while (!glfwWindowShouldClose(window1))
{
image = cvQueryFrame(capture);
if(!cvGrabFrame(capture)){ // capture a frame
printf("Could not grab a frame\n\7");
exit(0);
}
glfwMakeContextCurrent(window1);
loadImage(image, window1);
glfwMakeContextCurrent(window2);
loadImage(image, window2);
}
return 0;
}
void initTexture(IplImage *Image)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Image->width, Image->height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Image->imageData);
}
void applyTexture(int img_width, int img_height)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(VIEWPORT_WIDTH /2, VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(VIEWPORT_WIDTH /2, VIEWPORT_HEIGHT/2+img_height, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(VIEWPORT_WIDTH /2+img_width, VIEWPORT_HEIGHT/2+img_height, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(VIEWPORT_WIDTH /2+img_width, VIEWPORT_HEIGHT/2, 0);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void loadImage(IplImage *Image, GLFWwindow* window)
{
initTexture(Image);
glViewport(0, 0, VIEWPORT_WIDTH , VIEWPORT_HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, VIEWPORT_WIDTH , 0, VIEWPORT_HEIGHT, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
applyTexture(Image->width,Image->height);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
添加以下兩行解決了這個問題。
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, Image->align);
glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, Image->widthStep / Image->nChannels);
向GL發送/讀取RGB圖像時,需要將像素解包/包對齊設置為1 。 默認情況下,GL將讀取您的圖像數據,就好像每一行都與4字節邊界對齊一樣,並且顯然是緊湊的(8位)RGB,而不是這種情況。
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Image->width, Image->height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Image->imageData);
IplImage
數據結構提供了所需的所有字段,以便可移植地執行此操作:
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, Image->align);
glPixelStorei (GL_UNPACK_ROW_LENGTH, Image->widthStep / Image->nChannels);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 3, Image->width, Image->height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Image->imageData);
然而,根本問題是一樣的。 它歸結為兩台機器之間圖像數據對齊的差異。
至於您的圖像是顛倒的,請查看IplImage
結構的origin
字段。 你需要自己補償。 不幸的是,GL不具備在像素傳輸期間翻轉圖像的能力。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.