[英]Template function defined in header but still get unresolved external symbol error
[英]Unresolved external symbol with template function
我在網上搜索但我還沒有找到答案,為什么我收到這個錯誤:
錯誤1錯誤LNK2019:未解析的外部符號“public:class Mesh * __thiscall AssetManager :: GetAsset(class std :: basic_string,class std :: allocator>)”(?? $ GetAsset @ PAVMesh @@@ AssetManager @@ QAEPAVMesh @@ V?$ basic_string @ DU?$ char_traits @ D @ std @@ V?$ allocator @ D @ 2 @@ std @@@ Z)在函數“public:void __thiscall SceneManager :: AddMesh(class std :: basic_string, class std :: allocator>)“(?AddMesh @ SceneManager @@ QAEXV?$ basic_string @ DU?$ char_traits @ D @ std @@ V?$ allocator @ D @ 2 @@ std @@@ Z)C:\\ Users \\ Dirk \\ documents \\ visual studio 2010 \\ Projects \\ OpenGameEngine \\ OpenGameEngine \\ SceneManager.obj
這是我的代碼:
AssetManager.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include "Asset.h"
#include "Mesh.h"
using namespace std;
class AssetManager
{
public:
AssetManager(string rootFolder);
bool LoadAsset(string assetName, int assetType, string assetFile, bool subDirectory);
void UnloadAsset(string assetName);
template <class T> T GetAsset(string assetName);
bool AddAssetSubDirectory(int assetType, string subDirectory);
private:
string m_rootFolder;
map<int, string> m_assetSubs;
map<string, Asset*> m_assets;
};
AssetManager.cpp
#include "AssetManager.h"
AssetManager::AssetManager(string rootFolder)
{
m_rootFolder = rootFolder;
}
bool AssetManager::AddAssetSubDirectory(int assetType, string subDirectory)
{
if (m_assetSubs.find(assetType) == m_assetSubs.end())
{
m_assetSubs[assetType] = subDirectory;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
bool AssetManager::LoadAsset(string assetName, int type, string assetFile, bool subDirectory)
{
string filePos;
if (subDirectory)
{
filePos = m_rootFolder.append(m_assetSubs[type]).append(assetFile);
}
else
{
filePos = m_rootFolder.append(assetFile);
}
return true;
}
void AssetManager::UnloadAsset(string assetName)
{
if (m_assets.find(assetName) != m_assets.end())
{
m_assets.erase(assetName);
}
}
template <class T> T AssetManager::GetAsset(string assetName)
{
if (m_assets.find(assetName) != m_assets.end())
{
return m_assets[assetName];
}
else
{
return null;
}
}
SceneManager.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include "AssetManager.h"
using namespace std;
class SceneManager
{
public:
static SceneManager* Instance();
void AddMesh(string assetName);
void RemoveMesh(string assetName);
void Draw();
void Run();
void SetAssetManager(AssetManager*);
void Destroy();
private:
SceneManager();
SceneManager(SceneManager const&);
~SceneManager();
SceneManager& operator=(SceneManager const&){};
static SceneManager* m_Instance;
AssetManager *m_assetMgr;
private:
map<string, Mesh*> m_staticMeshes;
};
SceneManager.cpp
#include "SceneManager.h"
#include "AssetManager.h"
SceneManager* SceneManager::m_Instance = NULL;
SceneManager::SceneManager()
{
m_assetMgr = 0;
}
SceneManager::SceneManager(SceneManager const&)
{
}
SceneManager::~SceneManager()
{
delete m_assetMgr;
m_assetMgr = 0;
}
void SceneManager::Destroy()
{
delete m_Instance;
m_Instance = 0;
}
SceneManager* SceneManager::Instance()
{
if (!m_Instance)
m_Instance = new SceneManager();
return m_Instance;
}
void SceneManager::SetAssetManager(AssetManager *am)
{
m_assetMgr = am;
}
void SceneManager::AddMesh(string assetName)
{
m_assetMgr->GetAsset<Mesh*>(assetName);
}
void SceneManager::RemoveMesh(string assetName)
{
if (m_staticMeshes.find(assetName) != m_staticMeshes.end())
{
m_staticMeshes.erase(assetName);
}
}
void SceneManager::Draw()
{
for (map<string, Mesh*>::Iterator it = m_staticMeshes.begin(); it != m_staticMeshes.end(); ++it)
{
it->second->Draw();
}
}
void SceneManager::Run()
{
}
在此先感謝您的回復!
C ++不允許您在頭文件中聲明模板並在.cpp
文件中定義它。 原因是模板只能在模板參數已知時創建,因此無法提前編譯。
要解決您的問題,您需要在AssetManager.h
文件中聲明和定義template <class T> T GetAsset(string assetName)
模板方法必須在頭文件中實現,而不是在CPP中實現。
模板只是一種“宏”。 當您在SceneMagager.cpp
文件中使用方法GetAsset<Mesh*>
時,C ++編譯器在該編譯單元中搜索GetAsset()
的源代碼,以便使用Mesh
替換T typename並編譯新方法(在與那個替代品一起飛行)。 但SceneManager.cpp
只知道AssetManager.h
(而不是實現GetAsset<T>
的.cpp),因此實際代碼不可用,編譯失敗。
只需將.cpp文件中的AssetManager::GetAsset
實現移動到.h即可。
正如您的錯誤消息所示,將目標文件鏈接在一起失敗,因為函數AssetManager::GetAsset<Mesh*>
不可用。
考慮以下簡單的難題:
編譯SceneManager.cpp
,編譯器會看到使用了AssetManager::GetAsset<Mesh*>
,因此在目標文件中添加了對它的引用。 但是,由於定義不可用,因此無法實際實例化功能模板。
編譯AssetManager.cpp
,編譯器會看到函數模板的定義,但沒有理由為任何T
實例化它。
為了解決這個問題,只是得到的聲明時,他們立即定義模板的習慣-在你的情況下,定義移動AssetManager::GetAsset
其在聲明AssetManager.h
。
您不需要將源移動到頭文件中。 有一條捷徑可能不是最美麗但它的確有效。 您可以在AssetManager.cpp中添加一個函數,該函數基本上使用GetAsset <Mesh *>(...)調用它。 然后功能解決了。 它是一種模板專業化。 使“特殊”調用的in-paramaters不做任何事情。
並且記得在cpp文件中包含Mesh.h而不是h文件,否則你會得到嵌套包含哪些內容。
關心馬蒂亞斯
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