[英]How to generate a random number in Swift?
我實現了 Swift 這本書提供了一個隨機數生成器的實現。 復制和粘貼此實現的最佳做法是什么? 或者有沒有我們現在可以使用的庫?
斯威夫特 4.2+
Xcode 10 附帶的 Swift 4.2 為許多數據類型引入了新的易於使用的隨機函數。 您可以對數字類型調用random()
方法。
let randomInt = Int.random(in: 0..<6)
let randomDouble = Double.random(in: 2.71828...3.14159)
let randomBool = Bool.random()
將arc4random_uniform(n)
用於 0 到 n-1 之間的隨機整數。
let diceRoll = Int(arc4random_uniform(6) + 1)
將結果轉換為 Int,這樣您就不必將您的變量顯式鍵入為UInt32
(這似乎不是 Swifty)。
arc4random
在 Swift 中運行良好,但基本函數僅限於 32 位整數類型(在 iPhone 5S 和現代 Mac 上Int
是 64 位)。 這是一個可以用整數文字表示的類型的隨機數的通用函數:
public func arc4random<T: ExpressibleByIntegerLiteral>(_ type: T.Type) -> T {
var r: T = 0
arc4random_buf(&r, MemoryLayout<T>.size)
return r
}
我們可以使用這個新的通用函數來擴展UInt64
,添加邊界參數並減輕模偏差。 (這是直接從arc4random.c提升的)
public extension UInt64 {
public static func random(lower: UInt64 = min, upper: UInt64 = max) -> UInt64 {
var m: UInt64
let u = upper - lower
var r = arc4random(UInt64.self)
if u > UInt64(Int64.max) {
m = 1 + ~u
} else {
m = ((max - (u * 2)) + 1) % u
}
while r < m {
r = arc4random(UInt64.self)
}
return (r % u) + lower
}
}
有了它,我們可以為相同的參數擴展Int64
,處理溢出:
public extension Int64 {
public static func random(lower: Int64 = min, upper: Int64 = max) -> Int64 {
let (s, overflow) = Int64.subtractWithOverflow(upper, lower)
let u = overflow ? UInt64.max - UInt64(~s) : UInt64(s)
let r = UInt64.random(upper: u)
if r > UInt64(Int64.max) {
return Int64(r - (UInt64(~lower) + 1))
} else {
return Int64(r) + lower
}
}
}
為了完成家庭...
private let _wordSize = __WORDSIZE
public extension UInt32 {
public static func random(lower: UInt32 = min, upper: UInt32 = max) -> UInt32 {
return arc4random_uniform(upper - lower) + lower
}
}
public extension Int32 {
public static func random(lower: Int32 = min, upper: Int32 = max) -> Int32 {
let r = arc4random_uniform(UInt32(Int64(upper) - Int64(lower)))
return Int32(Int64(r) + Int64(lower))
}
}
public extension UInt {
public static func random(lower: UInt = min, upper: UInt = max) -> UInt {
switch (_wordSize) {
case 32: return UInt(UInt32.random(UInt32(lower), upper: UInt32(upper)))
case 64: return UInt(UInt64.random(UInt64(lower), upper: UInt64(upper)))
default: return lower
}
}
}
public extension Int {
public static func random(lower: Int = min, upper: Int = max) -> Int {
switch (_wordSize) {
case 32: return Int(Int32.random(Int32(lower), upper: Int32(upper)))
case 64: return Int(Int64.random(Int64(lower), upper: Int64(upper)))
default: return lower
}
}
}
畢竟,我們終於可以做這樣的事情了:
let diceRoll = UInt64.random(lower: 1, upper: 7)
為 Swift 4.2 編輯
從 Swift 4.2 開始,您現在可以使用 Swift 自己的原生函數,而不是使用導入的 C 函數 arc4random_uniform()。
// Generates integers starting with 0 up to, and including, 10
Int.random(in: 0 ... 10)
您也可以使用random(in:)
來獲取其他原始值的隨機值; 例如 Int、Double、Float 甚至 Bool。
斯威夫特版本 < 4.2
此方法將在給定的最小值和最大值之間生成一個隨機Int
值
func randomInt(min: Int, max: Int) -> Int {
return min + Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min + 1)))
}
我使用了這段代碼:
var k: Int = random() % 10;
從 iOS 9 開始,您可以使用新的 GameplayKit 類以多種方式生成隨機數。
您有四種源類型可供選擇:一般隨機源(未命名,由系統選擇它的功能)、線性同余、ARC4 和 Mersenne Twister。 這些可以生成隨機整數、浮點數和布爾值。
在最簡單的層面上,您可以從系統的內置隨機源生成一個隨機數,如下所示:
GKRandomSource.sharedRandom().nextInt()
這會生成一個介於 -2,147,483,648 和 2,147,483,647 之間的數字。 如果你想要一個介於 0 和上限(不包括)之間的數字,你可以使用:
GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(6)
GameplayKit 內置了一些方便的構造函數來處理骰子。 例如,您可以像這樣滾動一個六面骰子:
let d6 = GKRandomDistribution.d6()
d6.nextInt()
另外,您可以使用 GKShuffledDistribution 之類的東西來塑造隨機分布。 這需要更多解釋,但如果您有興趣,可以閱讀我的 GameplayKit 隨機數教程。
你可以像在 C 中那樣做:
let randomNumber = arc4random()
randomNumber
被推斷為UInt32
類型(一個 32 位無符號整數)
arc4random_uniform()
用法:
arc4random_uniform(someNumber: UInt32) -> UInt32
這為您提供了0
到someNumber - 1
范圍內的隨機整數。
UInt32
的最大值為 4,294,967,295(即2^32 - 1
)。
例子:
硬幣翻轉
let flip = arc4random_uniform(2) // 0 or 1
擲骰子
let roll = arc4random_uniform(6) + 1 // 1...6
十月的隨機一天
let day = arc4random_uniform(31) + 1 // 1...31
1990年代的隨機年份
let year = 1990 + arc4random_uniform(10)
一般形式:
let number = min + arc4random_uniform(max - min + 1)
其中number
、 max
和min
是UInt32
。
arc4random()
您還可以使用arc4random()
獲得一個隨機數,它會產生一個介於 0 和 2^32-1 之間的UInt32
。 因此,要獲得0
和x-1
之間的隨機數,您可以將其除以x
並取余數。 或者換句話說,使用余數運算符 (%) :
let number = arc4random() % 5 // 0...4
但是,這會產生輕微的模數偏差(另請參見此處和此處),因此建議使用arc4random_uniform()
。
與Int
相互轉換
通常可以這樣做以便在Int
和UInt32
之間來回轉換:
let number: Int = 10
let random = Int(arc4random_uniform(UInt32(number)))
但是,問題在於Int
在 32 位系統上的范圍為-2,147,483,648...2,147,483,647
,在 64 位系統上的范圍為-9,223,372,036,854,775,808...9,223,372,036,854,775,807
。 將此與0...4,294,967,295
的UInt32
范圍進行比較。 UInt32
的U
表示unsigned 。
考慮以下錯誤:
UInt32(-1) // negative numbers cause integer overflow error
UInt32(4294967296) // numbers greater than 4,294,967,295 cause integer overflow error
因此,您只需要確保您的輸入參數在UInt32
范圍內,並且您也不需要超出該范圍的輸出。
10 (0-9) 之間的隨機數示例;
import UIKit
let randomNumber = Int(arc4random_uniform(10))
非常簡單的代碼 - 簡單而簡短。
我已經能夠使用rand()
來獲得一個隨機的 CInt。 您可以使用以下方法使其成為 Int :
let myVar: Int = Int(rand())
您可以使用您最喜歡的 C 隨機函數,並在需要時將值轉換為 Int。
@jstn 的回答很好,但有點冗長。 Swift 被稱為面向協議的語言,因此我們可以通過添加協議擴展的默認實現來實現相同的結果,而無需為整數系列中的每個類實現樣板代碼。
public extension ExpressibleByIntegerLiteral {
public static func arc4random() -> Self {
var r: Self = 0
arc4random_buf(&r, MemoryLayout<Self>.size)
return r
}
}
現在我們可以這樣做:
let i = Int.arc4random()
let j = UInt32.arc4random()
並且所有其他整數類都可以。
在Swift 4.2中,您可以通過對所需的任何數字類型調用random()
方法來生成隨機數,並提供您想要使用的范圍。 例如,這會生成 1 到 9 范圍內的隨機數,包括兩邊
let randInt = Int.random(in: 1..<10)
也與其他類型
let randFloat = Float.random(in: 1..<20)
let randDouble = Double.random(in: 1...30)
let randCGFloat = CGFloat.random(in: 1...40)
更新日期:2022 年 6 月 9 日。
假設我們有一個數組:
let numbers: [Int] = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
對於 iOS 和 macOS,您可以在 Xcode 的框架GameKit
中使用系統范圍的隨機源。 在這里您可以找到GKRandomSource
類及其sharedRandom()
類方法:
import GameKit
private func randomNumberGenerator() -> Int {
let rand = GKRandomSource.sharedRandom().nextInt(upperBound: numbers.count)
return numbers[rand]
}
randomNumberGenerator()
您還可以使用randomElement()
方法返回集合的隨機元素:
let randomNumber = numbers.randomElement()!
print(randomNumber)
或使用arc4random_uniform()
。 注意這個方法返回UInt32
類型。
let generator = Int(arc4random_uniform(11))
print(generator)
而且,當然,我們可以使用makeIterator()
方法,該方法返回集合元素的迭代器。
let iterator: Int = (1...10).makeIterator().shuffled().first!
print(iterator)
您在此處看到的最后一個示例在static func random(in range: ClosedRange<Int>) -> Int
的幫助下返回指定范圍內的隨機值。
let randomizer = Int.random(in: 1...10)
print(randomizer)
偽隨機雙數生成器drand48()
返回一個介於 0.0 和 1.0 之間的值。
import Foundation
let randomInt = Int(drand48() * 10)
這是一個做得很好的庫https://github.com/thellimist/SwiftRandom
public extension Int {
/// SwiftRandom extension
public static func random(lower: Int = 0, _ upper: Int = 100) -> Int {
return lower + Int(arc4random_uniform(UInt32(upper - lower + 1)))
}
}
public extension Double {
/// SwiftRandom extension
public static func random(lower: Double = 0, _ upper: Double = 100) -> Double {
return (Double(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) * (upper - lower) + lower
}
}
public extension Float {
/// SwiftRandom extension
public static func random(lower: Float = 0, _ upper: Float = 100) -> Float {
return (Float(arc4random()) / 0xFFFFFFFF) * (upper - lower) + lower
}
}
public extension CGFloat {
/// SwiftRandom extension
public static func random(lower: CGFloat = 0, _ upper: CGFloat = 1) -> CGFloat {
return CGFloat(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX)) * (upper - lower) + lower
}
}
有一組新的 API:
let randomIntFrom0To10 = Int.random(in: 0 ..< 10)
let randomDouble = Double.random(in: 1 ... 10)
所有數字類型現在都有接受range
的random(in:)
方法。
它返回一個均勻分布在該范圍內的數字。
TL;博士
您必須使用導入的C API (它們在平台之間有所不同) 。
而且……
如果我告訴你隨機不是那么隨機怎么辦?
如果您使用arc4random()
(計算余數) ,如arc4random() % aNumber
,則結果不會在0
和aNumber
之間均勻分布。 有一個叫做模偏差的問題。
模偏置
通常,該函數會生成一個介於0
和MAX之間的隨機數(取決於類型等) 。 舉一個簡單、快速的例子,假設最大數是7
,並且您關心0 ..< 2
(或區間 [0, 3) 如果您願意的話)范圍內的隨機數。
個別數字的概率是:
換句話說,你更有可能最終得到0或1而不是2 。 當然,請記住,這是非常簡化的,並且MAX數字要高得多,使其更加“公平”。
SE-0202 - Swift 4.2中的隨機統一解決了這個問題
let MAX : UInt32 = 9
let MIN : UInt32 = 1
func randomNumber()
{
var random_number = Int(arc4random_uniform(MAX) + MIN)
print ("random = ", random_number);
}
var randomNumber = Int(arc4random_uniform(UInt32(5)))
這里 5 將確保從零到四生成隨機數。 您可以相應地設置該值。
我想在現有答案中補充一點,Swift 書中的隨機數生成器示例是線性同余生成器(LCG),它是一個嚴重受限的示例,除了必須瑣碎的示例之外不應如此,其中隨機性的質量不一點都不重要。 並且LCG 永遠不應該用於加密目的。
arc4random()
要好得多,可以用於大多數目的,但同樣不應用於加密目的。
如果您想要保證加密安全的東西,請使用SecCopyRandomBytes()
。 請注意,如果您將隨機數生成器構建到某個東西中,其他人可能最終(錯誤)將其用於加密目的(例如密碼、密鑰或鹽生成),那么您應該考慮使用SecCopyRandomBytes()
無論如何,即使您的需要並不完全需要。
在某些版本的 Xcode 中沒有 arc4Random_uniform() (在 7.1 中它運行但不會自動完成)。 您可以改為這樣做。
生成一個 0-5 的隨機數。 第一的
import GameplayKit
然后
let diceRoll = GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(6)
斯威夫特 4.2
再見,導入 Foundation C 庫arc4random_uniform()
// 1
let digit = Int.random(in: 0..<10)
// 2
if let anotherDigit = (0..<10).randomElement() {
print(anotherDigit)
} else {
print("Empty range.")
}
// 3
let double = Double.random(in: 0..<1)
let float = Float.random(in: 0..<1)
let cgFloat = CGFloat.random(in: 0..<1)
let bool = Bool.random()
以下代碼將生成 0 到 255 之間的安全隨機數:
extension UInt8 {
public static var random: UInt8 {
var number: UInt8 = 0
_ = SecRandomCopyBytes(kSecRandomDefault, 1, &number)
return number
}
}
你這樣稱呼它:
print(UInt8.random)
對於更大的數字,它變得更加復雜。
這是我能想到的最好的:
extension UInt16 {
public static var random: UInt16 {
let count = Int(UInt8.random % 2) + 1
var numbers = [UInt8](repeating: 0, count: 2)
_ = SecRandomCopyBytes(kSecRandomDefault, count, &numbers)
return numbers.reversed().reduce(0) { $0 << 8 + UInt16($1) }
}
}
extension UInt32 {
public static var random: UInt32 {
let count = Int(UInt8.random % 4) + 1
var numbers = [UInt8](repeating: 0, count: 4)
_ = SecRandomCopyBytes(kSecRandomDefault, count, &numbers)
return numbers.reversed().reduce(0) { $0 << 8 + UInt32($1) }
}
}
這些方法使用一個額外的隨機數來確定將使用多少UInt8
來創建隨機數。 最后一行將[UInt8]
轉換為UInt16
或UInt32
。
我不知道最后兩個是否仍然算作真正隨機的,但您可以根據自己的喜好對其進行調整:)
斯威夫特 4.2
Swift 4.2 在標准庫中包含了一個原生且功能相當全面的隨機數 API。 ( Swift Evolution 提案 SE-0202 )
let intBetween0to9 = Int.random(in: 0...9)
let doubleBetween0to1 = Double.random(in: 0...1)
所有數字類型都有靜態隨機數(in:) ,它接受范圍並返回給定范圍內的隨機數
您可以像這樣使用GeneratorOf
:
var fibs = ArraySlice([1, 1])
var fibGenerator = GeneratorOf{
_ -> Int? in
fibs.append(fibs.reduce(0, combine:+))
return fibs.removeAtIndex(0)
}
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
println(fibGenerator.next())
我使用此代碼生成一個隨機數:
//
// FactModel.swift
// Collection
//
// Created by Ahmadreza Shamimi on 6/11/16.
// Copyright © 2016 Ahmadreza Shamimi. All rights reserved.
//
import GameKit
struct FactModel {
let fun = ["I love swift","My name is Ahmadreza","I love coding" ,"I love PHP","My name is ALireza","I love Coding too"]
func getRandomNumber() -> String {
let randomNumber = GKRandomSource.sharedRandom().nextIntWithUpperBound(fun.count)
return fun[randomNumber]
}
}
xCode 9.1,斯威夫特 4
import Foundation
class Random {
subscript<T>(_ min: T, _ max: T) -> T where T : BinaryInteger {
get {
return rand(min-1, max+1)
}
}
}
let rand = Random()
func rand<T>(_ min: T, _ max: T) -> T where T : BinaryInteger {
let _min = min + 1
let difference = max - _min
return T(arc4random_uniform(UInt32(difference))) + _min
}
let x = rand(-5, 5) // x = [-4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4]
let x = rand[0, 10] // x = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
不要忘記在此處添加面向數學的解決方案 (1) 代碼
import Foundation
extension CountableRange where Bound : BinaryInteger {
var random: Bound {
return rand(lowerBound-1, upperBound)
}
}
extension CountableClosedRange where Bound : BinaryInteger {
var random: Bound {
return rand[lowerBound, upperBound]
}
}
let x = (-8..<2).random // x = [-8, -7, -6, -5, -4, -3, -2, -1, 0, 1]
let x = (0..<10).random // x = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
let x = (-10 ... -2).random // x = [-10, -9, -8, -7, -6, -5, -4, -3, -2]
不要忘記在此處添加解決方案(1)和解決方案(2)代碼
private func generateRandNums(closure:()->(Int)) {
var allNums = Set<Int>()
for _ in 0..<100 {
allNums.insert(closure())
}
print(allNums.sorted{ $0 < $1 })
}
generateRandNums {
(-8..<2).random
}
generateRandNums {
(0..<10).random
}
generateRandNums {
(-10 ... -2).random
}
generateRandNums {
rand(-5, 5)
}
generateRandNums {
rand[0, 10]
}
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