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及時繪制HTML5 / Javascript畫布路徑

[英]Draw HTML5/Javascript Canvas Path in Time

假設我有一條路:

var context = canvas.getContext('2d');
context.beginPath();
context.moveTo(100, 20);
context.lineTo(200, 160);
context.quadraticCurveTo(230, 200, 250, 120);
context.bezierCurveTo(290, -40, 300, 200, 400, 150);
context.lineTo(500, 90);
context.lineWidth = 5;
context.strokeStyle = 'blue';
context.stroke();

這會一次打印所有路徑:

渲染路徑

如何將路徑拆分為給定長度的子路徑? 例如: context.splitCurrentPathIntoSubPath(0, 0.75)應僅返回路徑的前3/4。

我想用它來實現一個動畫。 如果有一種更簡單的方法,也歡迎。

使用D3.js動畫SVG弧時,我遇到了類似的問題。 我的解決方案借鑒了這一點。 它不是最直觀的,但在D3動畫中常用。 它需要仔細設置儀表板偏移和線長。 CSS Tricks在這里給出了很好的解釋,我強烈建議在查看代碼之前閱讀

我已經使用為您的線路實現的這種技術修改了上面的JSFiddle。 請注意,即使線路自行循環,這也會起作用。

關於線長的說明:

此實現要求您知道線的大約長度,以便您可以將長度var設置為大於它。 對於貝塞爾曲線和二次曲線,這很棘手,但仍然可以完成( 這個問題看起來很有希望 )。 對於我的演示,我使用了試驗和錯誤來發現你的大約是608px。 將長度設置為10000可能會確保您的線條始終正確繪制,但代價是每毫秒都會調用大量不必要的間隔回調。 底線是:如果你關心性能,找出更好的公式; 如果不這樣做,請將該變量設置為高。

碼:

HTML

<body>
    <canvas id="canvas" width="500" height="500">
        webgl couldn't be started
    </canvas>
</body>

JavaScript的

canvasHolder = document.getElementById( 'canvas' );
context = canvasHolder.getContext('2d');

context.fillStyle = 'white';
var w = canvasHolder.width, h = canvasHolder.height;
context.fillRect( 0, 0, w, h);

//set the direction the line draws in
//1->ltr | -1->rtl
var dir = -1;
//IMPORTANT: this must be set to greater than the length
//of the line
var length = 608;
//the speed of the line draw
var speed = 1;

var progress = 0;
var lineInterval;

//Go!
context.globalCompositeOperation='copy';
drawLine();

function drawLine() {
    //this clears itself once the line is drawn
    lineInterval = setInterval(updateLine, 1);
}

function updateLine() {
    //define the line
    defineLine();

    if(progress<length)
    {
      progress+=speed;
      moveDash(progress, dir);
    } else {
      clearInterval(lineInterval);
    }

}

function defineLine() {
    context.beginPath();
    context.moveTo(100, 20);
    context.lineTo(200, 160);
    context.quadraticCurveTo(230, 200, 250, 120);
    context.bezierCurveTo(290, -40, 300, 200, 400, 150);
    context.lineTo(500, 90);
    context.lineWidth = 5;
    context.strokeStyle = 'blue';
}

function moveDash(frac, dir) {
    //default direction right->left
    var dir = dir || -1 
    context.setLineDash([length]);
    context.lineDashOffset = dir*(frac+length);
    context.stroke();
}

使用均勻間隔點繪制復雜路徑的演示:

http://jsfiddle.net/m1erickson/2fodu9pa/

統一速度概述

“速度”定義為每單位時間的距離。

因此, “均勻速度”每單位時間行進一致的指定距離。

因此,以每1/60秒2個像素的路徑移動將是以均勻速度移動的示例。

要行進2個像素,您必須計算沿您的路徑距離上一個點2個像素的點。

以統一的速度逐步繪制包含直線和曲線的路徑需要數百次小的計算。

以下是如何確定沿路徑均勻間隔的點陣列:

  • 將您的路徑划分為它們的線段:直線,二次曲線,貝塞爾曲線,直線。

  • 使用定義每個段的數學公式計算每個段的許多(300+)個點(請參閱下面的公式)並將這些點放在數組中。

  • 沿着每個點順序行走並計算點之間的距離(參見下面的公式)。

  • 保持沿點的總累積距離。

  • 當前行進的點達到指定長度時,將該點保存在第二個數組中。

然后,為了逐步為路徑設置動畫,您可以創建一個動畫循環,該循環將線條繪制到第二個數組中的每個下一個點。

注意:如果保持指定距離足夠小(例如1-2像素),則繪制的線條在必要時顯示為彎曲。

以下是支持此方法的公式:

沿線計算點數:

// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a Line into 300 parts you would call the function 300 times 
// with T increasing 1.00/300 each time

function getLineXYatPercent(startPt,endPt,T) {
    var dx = endPt.x-startPt.x;
    var dy = endPt.y-startPt.y;
    var X = startPt.x + dx*T;
    var Y = startPt.y + dy*T;
    return( {x:X,y:Y} );
}

沿二次曲線計算點:

// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a Quadratic Curve into 300 parts you would call the function 300 times 
// with T increasing 1.00/300 each time

function getQuadraticBezierXYatT(startPt,controlPt,endPt,T) {
    var x = Math.pow(1-T,2) * startPt.x + 2 * (1-T) * T * controlPt.x + Math.pow(T,2) * endPt.x; 
    var y = Math.pow(1-T,2) * startPt.y + 2 * (1-T) * T * controlPt.y + Math.pow(T,2) * endPt.y; 
    return( {x:x,y:y} );
}

沿貝塞爾曲線計算點:

// T is an interval between 0.00 and 1.00
// To divide a BezierCurve into 300 parts you would call the function 300 times 
// with T increasing 1.00/300 each time

function getCubicBezierXYatT(startPt,controlPt1,controlPt2,endPt,T){
    var x=CubicN(T,startPt.x,controlPt1.x,controlPt2.x,endPt.x);
    var y=CubicN(T,startPt.y,controlPt1.y,controlPt2.y,endPt.y);
    return({x:x,y:y});
}

// cubic helper formula at T distance
function CubicN(T, a,b,c,d) {
    var t2 = T * T;
    var t3 = t2 * T;
    return a + (-a * 3 + T * (3 * a - a * T)) * T
    + (3 * b + T * (-6 * b + b * 3 * T)) * T
    + (c * 3 - c * 3 * T) * t2
    + d * t3;
}

2點之間的距離:

var dx=point2.x-point1.x;
var dy=point2.y-point1.y;
var distance=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);

祝你的項目好運!

這是我的解決方案,基本上在您的路徑上方繪制一個矩形,然后每個幀更新移動矩形1 X位置,所以慢慢地將框移動並遠離路徑,它看起來像是在繪制動畫路徑,

我已經把它保存在jsfiddle上了:)這里是獨立代碼

window.addEventListener( "load", firstLoaded, false);

then = Date.now();
setInterval(main, 1); // Execute as fast as possible

var cube_x_position = 0;

function main()
{
    context.beginPath();
    context.moveTo(100, 20);
    context.lineTo(200, 160);
    context.quadraticCurveTo(230, 200, 250, 120);
    context.bezierCurveTo(290, -40, 300, 200, 400, 150);
    context.lineTo(500, 90);
    context.lineWidth = 5;
    context.strokeStyle = 'blue';
    context.stroke();

    context.fillRect(cube_x_position, 0, canvasHolder.width, canvasHolder.height);

    if(cube_x_position < canvasHolder.width)
    {
        cube_x_position += 1;
    }

}

function firstLoaded()
{
    canvasHolder = document.getElementById( 'canvas' );
    context = canvasHolder.getContext('2d');

    context.fillStyle = "#AAAAAA";
    context.fillRect( 0, 0, 500, 500);
}

暫無
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