[英]OpenGL Texturing SPHERE using Soil?
只是想問一個關於球體的OpenGL紋理映射的問題。 我想創建一個Planet(Earth),並且嘗試使用SOIL,因為我發現它是最簡單的,但它根本無法正常工作。 我得到的只是一個黑屏。 有人可以檢查代碼嗎? 這里是:
順便說一句,其使用Xcode編譯。
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>
#include <GLUT/glut.h>
#include <SOIL.h>
GLuint texEarth;
GLUquadricObj *pSphere = NULL;
void OpenGLInit(void);
void draw_sun();
static void display(void );
static void ResizeWindow(int w, int h);
GLuint loadTex(const char* filename)
{
GLuint tex_ID = SOIL_load_OGL_texture(filename, SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID,(SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT));
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_ID );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
return tex_ID;
}
void OpenGLInit(void)
{
glShadeModel( GL_FLAT );
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glClearDepth( 1.0 );
glEnable( GL_DEPTH_TEST);
pSphere = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(pSphere, GLU_FILL);
gluQuadricNormals(pSphere, GLU_SMOOTH);
gluQuadricTexture(pSphere, GLU_TRUE);
}
static void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texEarth);
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glPushMatrix();
glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
gluSphere(pSphere, 1.0, 18, 18);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void initTex()
{
texEarth = loadTex("earth.bmp");
}
void draw_sun()
{
glPushMatrix();
glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glutSolidSphere(1.0, 15, 15);
glPopMatrix();
}
static void ResizeWindow(int w, int h)
{
float aspectRatio;
h = (h == 0) ? 1 : h;
w = (w == 0) ? 1 : w;
glViewport( 0, 0, w, h );
aspectRatio = (float)w/(float)h;
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0, aspectRatio, 1.0, 30.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
int main( int argc, char** argv )
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition( 0, 0 );
glutInitWindowSize( 1200, 900);
glutCreateWindow( "Solar System" );
OpenGLInit();
initTex();
glutReshapeFunc(ResizeWindow);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return(0);
}
您的代碼中有一個調用會產生錯誤:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_TEXTURE);
GL_TEXTURE
不是GL_TEXTURE_ENV_MODE
。 從手冊頁 :
如果pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,則params是(或指向)紋理函數的符號名。 可以指定六個紋理函數:GL_ADD,GL_MODULATE,GL_DECAL,GL_BLEND,GL_REPLACE或GL_COMBINE。
如果只想使用從紋理采樣的值,請改用以下方法:
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
然后,您的投影將整個幾何圖形移出視場:
gluPerspective(60.0, aspectRatio, 1.0, 30.0);
標准透視圖變換是從原點向下Z軸向下看。 Near和Far值指定z值的范圍。 在這種情況下,從-1.0到-30.0的z值將在可見范圍內。 由於渲染的球體以原點為中心,因此不在可見范圍內。
要更正此問題,您可以沿負z軸向下平移球體,以使其在可見范圍內。 介於-2.0到-29.0之間的任何值都應該起作用,並且會影響球體的大小。 首先,將此glTranslatef()
調用添加到display()
函數中:
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gluSphere(pSphere, 1.0, 18, 18);
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.