[英]C++ SDL2 Error when trying to render SDL_Texture: Invalid texture
我正在嘗試制作一個簡單的游戲,當我嘗試渲染我的SDL_Texture
,出現了一個莫名其妙的錯誤。 我已經正確設置了一切,我能夠使用SDL_RenderClear
成功清除屏幕,並且我的紋理不為空,因此它應該已正確創建。 但是當我嘗試調用render()
函數時出現錯誤,並且SDL_GetError()
返回“無效紋理”。
編輯:我現在已經按照要求創建了一個 MCVE,我對其進行了測試以驗證它是否重現了錯誤。 它應該在窗口中的路徑“gfx/grid.bmp”處顯示圖像,但它給了我錯誤。 這是完整的 MCVE:
#include <SDL.h>
#include <string>
#include <iostream>
#undef main
class Texture{
private:
SDL_Texture* texture;
SDL_Renderer* renderer;
int width;
int height;
public:
Texture(){
texture = nullptr;
}
Texture (SDL_Renderer* ren, std::string path){
texture = nullptr;
SDL_Surface* surface = nullptr;
surface = SDL_LoadBMP(path.c_str());
if(surface == nullptr) return;
renderer = ren;
texture = SDL_CreateTextureFromSurface( renderer, surface );
if(texture == 0) return;
width = surface->w;
height = surface->h;
SDL_FreeSurface(surface);
std::cout << "Texture '" << path << "' successfully loaded\n";
}
bool loaded(){
return texture != 0;
}
bool render(int x = 0, int y = 0){
SDL_Rect dest;
dest.x = x;
dest.y = y;
dest.w = width;
dest.h = height;
return SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, &dest) == 0;
}
void unload(){
if(loaded()){
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
renderer = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
~Texture(){
unload();
}
};
class CApp{
private:
bool running = true;
SDL_Window* window = nullptr;
SDL_Renderer* renderer = nullptr;
Texture graphic_grid;
bool render = true;
public:
int OnExecute();
bool OnInit();
void OnEvent(SDL_Event* event);
void OnRender();
void OnCleanup();
};
bool CApp::OnInit(){
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0){
return false;
}
if((window = SDL_CreateWindow("Simple Tic-Tac-Toe", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 600, 600, SDL_WINDOW_SHOWN)) == nullptr){
return false;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if(renderer == nullptr){
std::cout << "Renderer failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
SDL_SetRenderDrawColor( renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Image failed to load! Error: " << SDL_GetError();
return false;
}
std::cout << "Initialized fully\n";
return true;
}
void CApp::OnEvent(SDL_Event* event){
switch(event->type == SDL_QUIT){
running = false;
}
}
void CApp::OnRender(){
if(!render) return;
if(SDL_RenderClear(renderer) == 0){
std::cout << "Successfully cleared screen\n";
}
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Texture not loaded!\n";
}else{
std::cout << "Texture not null!\n";
}
//This is the place where I get the "Invalid texture" error, everything else works fine
if(!graphic_grid.render()){
std::cout << "Failed to render image! Error: " << SDL_GetError() << '\n';
}
SDL_RenderPresent(renderer);
render = false;
}
void CApp::OnCleanup(){
graphic_grid.unload();
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
renderer = nullptr;
window = nullptr;
SDL_Quit();
}
int CApp::OnExecute(){
if(OnInit() == false){
return -1;
}
SDL_Event event;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
OnEvent(&event);
}
OnRender();
}
OnCleanup();
return 0;
}
int main(){
CApp theApp;
return theApp.OnExecute();
}
我四處搜索,找不到任何可以解釋我的錯誤可能是什么的東西。 我能找到的最接近的是這個問題,但該錯誤是由渲染器在紋理之前被破壞引起的,這不是我的情況。
我真的希望有人能告訴我可能導致此錯誤的原因,任何建議表示贊賞!
你的問題是你在這一行復制你的紋理
graphic_grid = Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
由於您沒有定義復制賦值運算符或移動賦值,編譯器為您提供了一個,它只是按原樣復制成員。
一旦由Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
創建的臨時文件Texture(renderer, "gfx/grid.bmp");
被銷毀, graphic_grid.texture
不再有效。 您可以通過擺脫Texture
析Texture
函數來測試這一點,您應該會發現一切都按預期工作(當然您實際上並不想這樣做,這不是解決方法)。
您將需要實現移動分配或復制分配構造函數,如果您的Texture
不打算被復制,最好是前者(並且由於您需要分配,您還應該提供一個移動/復制構造函數,以及其他兩個根據五項規則移動/復制方法,或至少明確delete
它們)。
請仔細閱讀 0/3/5 規則
如果你正在使用 GCC, -Weffc++
標志會警告你關於像這樣狡猾的類設計的某些部分。
就我個人而言,我嘗試盡可能將句柄和指針包裝到 RAII 類型中,只要每個成員對自己負責,您通常就不必對復制和移動構造函數胡說八道。 std::unique_ptr
對此非常有效,例如:
template<typename T, void(*destroy)(T*), typename Ptr = std::unique_ptr<T, decltype(destroy)>>
struct Handle : public Ptr
{
Handle(T*&& p): Ptr{p, destroy}
{
if (!*this)
throw std::runtime_error{SDL_GetError()};
}
};
using Window_h = Handle<SDL_Window, SDL_DestroyWindow>;
using Surface_h = Handle<SDL_Surface, SDL_FreeSurface>;
// And so on for other handles
可以如下使用
Window_h window{SDL_CreateWindow(
"Hello world",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600,
0
)};
如果你像上面那樣包裝SDL_Texture
那么你的Texture
類將有一個隱式的移動構造函數和移動賦值運算符,它們可以開箱即用(但是,你必須擺脫renderer
成員,或者以不同的方式處理它,例如使其成為std::shared_ptr
以便它不會與紋理一起銷毀,除非其引用計數為 0)。
您的代碼還有一些其他奇怪的事情,例如過早從構造函數返回。 如果無法構造對象,則應拋出異常。
我不知道您調用哪個構造函數來創建 Texture 類的對象,我認為您創建的表面存在一些問題。 我已經嘗試了您的代碼並進行了一些更改,並且運行良好,
void CApp::OnRender(){
SDL_Window* pWindow;
SDL_Renderer* render;
SDL_Surface* surface;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
// Create wndow
pWindow = SDL_CreateWindow(
"Dummy",
100,
100,
640, 480,
SDL_WINDOW_SHOWN);
// Create renderer
render = SDL_CreateRenderer(pWindow, -1, 0);
// Create Surface
surface = SDL_GetWindowSurface(pWindow);
// Creating object of class texture
Texture graphic_grid(render, surface);
if(SDL_RenderClear(render) == 0){
std::cout << "Successfully cleared screen\n";
}
if(!graphic_grid.loaded()){
std::cout << "Texture not loaded!\n";
}else{
std::cout << "Texture not null!\n";
}
if(!graphic_grid.render()){
std::cout << "Failed to render image! Error: " << SDL_GetError() << '\n';
}
for(int i = 0; i < 9; i++){
if(grid[i] == 0) continue;
int x = i%3*200;
int y = i/3*200;
if(grid[i] == 1){
graphic_x.render(x, y);
}else{
graphic_o.render(x, y);
}
}
SDL_RenderPresent(render);
render = false;
}
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