[英]One Particle too much: GL_INVALID_VALUE error generated. <start> does not meet minimum alignment requirements for shader storage buffers
[英]“GL_INVALID_VALUE error generated.” by binding just one Uniform Block
將統一緩沖區對象綁定到多個着色器時遇到一些問題。
執行以下代碼:
for(auto& shaderIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
shaderIter.second->bind();
GLuint programID = shaderIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderIter.second->release();
}
導致錯誤信息
QOpenGLDebugMessage("APISource", 1281, "GL_INVALID_VALUE error generated. Uniform block index exceeds the maximum supported uniform buffers.", "HighSeverity", "ErrorType")
着色器程序的類型為QOpenGLShaderProgram。 我在這些着色器程序中使用了頂點,幾何,片段和計算着色器。
GL_MAX_{VERTEX, FRAGMENT, GEOMETRY}_UNIFORM_BLOCKS
值為14。對於每個程序0, index
的輸出是0,但其中一個是4294967295。
不可能將統一塊緩沖區綁定到計算着色器。 這就是為什么使用計算着色器的着色器程序的索引輸出為4294967295的原因。
編輯:因為4294967295是GL_INVALID_INDEX的值。
我認為有兩種可能的解決方案:
編輯:有可能獲得與着色器程序相關的所有着色器的QList,並且可以檢查每個着色器的類型。 所以我將代碼更改為以下代碼,這對我有用。
for(auto& shaderProgramIter : shaderHandler.getShaderPrograms()){
bool isComputeShader = false;
for(auto& shaderIter : shaderProgramIter.second->shaders())
{
if(shaderIter->shaderType() == QOpenGLShader::Compute)
isComputeShader = true;
}
if(!isComputeShader)
{
shaderProgramIter.second->bind();
GLuint programID = shaderProgramIter.second->programId();
GLuint index = glFuncs->glGetUniformBlockIndex(programID, "MatrixUBO");
glFuncs->glUniformBlockBinding(programID, index, UBO_MATRICES_BINDING_POINT);
shaderProgramIter.second->release();
}
}
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