[英]Qt5 OpenGL Texture Sampling
我正在嘗試使用Qt5和着色器程序的OpenGL包裝器類渲染QImage
。 我有以下着色器和3.3核心上下文。 我還在屬性中使用VAO。 但是,我一直得到一個空白的紅色框(紅色是我設置的背景透明色)。 我不確定MVP矩陣或其他問題。 使用片段着色器將輸出顏色設置為某個固定顏色(黑色)仍會導致紅框。 我在這里完全迷路了。
EDIT-1:我還注意到,嘗試從QOpenGLShaderProgram
獲取texRGB
統一的位置QOpenGLShaderProgram
導致-1。 但是我不確定這是否與我遇到的問題有關。 在頂點着色器中為MVP矩陣定義的均勻位置為0和1。
頂點着色器
#version 330
layout(location = 0) in vec3 inPosition;
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
out vec2 vTexCoord;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main(void)
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(inPosition, 1.0);
// pass the input texture coordinates to fragment shader
vTexCoord = inTexCoord;
}
片段着色器
#version 330
uniform sampler2DRect texRGB;
in vec2 vTexCoord;
out vec4 fColor;
void main(void)
{
vec3 rgb = texture2DRect(texRGB, vTexCoord.st).rgb;
fColor = vec4(rgb, 0.0);
}
OGLWindow.h
#include <QOpenGLWindow>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QDebug>
#include <QString>
class OGLWindow : public QOpenGLWindow, protected QOpenGLFunctions
{
public:
OGLWindow();
~OGLWindow();
// OpenGL Events
void initializeGL();
void resizeGL(int width, int height);
void paintGL();
// a method for cleanup
void teardownGL();
private:
bool isInitialized;
// OpenGL state information
QOpenGLBuffer m_vbo_position;
QOpenGLBuffer m_vbo_index;
QOpenGLBuffer m_vbo_tex_coord;
QOpenGLVertexArrayObject m_object;
QOpenGLShaderProgram* m_program;
QImage m_image;
QOpenGLTexture* m_texture;
QMatrix4x4 m_projection_matrix;
QMatrix4x4 m_model_view_matrix;
};
OGLWindow.cpp
#include "OGLWindow.h"
// vertex data
static const QVector3D vertextData[] = {
QVector3D(-1.0f, -1.0f, 0.0f),
QVector3D( 1.0f, -1.0f, 0.0f),
QVector3D( 1.0f, 1.0f, 0.0f),
QVector3D(-1.0f, 1.0f, 0.0f)
};
// indices
static const GLushort indices[] = {
0, 1, 2,
0, 2, 3
};
OGLWindow::OGLWindow() :
m_vbo_position (QOpenGLBuffer::VertexBuffer),
m_vbo_tex_coord (QOpenGLBuffer::VertexBuffer),
m_vbo_index (QOpenGLBuffer::IndexBuffer),
m_program (nullptr),
m_texture (nullptr),
isInitialized (false)
{
}
OGLWindow::~OGLWindow()
{
makeCurrent();
teardownGL();
}
void OGLWindow::initializeGL()
{
qDebug() << "initializeGL()";
initializeOpenGLFunctions();
isInitialized = true;
QColor backgroundColor(Qt::red);
glClearColor(backgroundColor.redF(), backgroundColor.greenF(), backgroundColor.blueF(), 1.0f);
// load texture image
m_image = QImage(":/images/cube.png");
m_texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::TargetRectangle);
// set bilinear filtering mode for texture magnification and minification
m_texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
m_texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);
// set the wrap mode
m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::ClampToEdge);
m_texture->setData(m_image.mirrored(), QOpenGLTexture::MipMapGeneration::DontGenerateMipMaps);
int imgWidth = m_image.width();
int imgHeight = m_image.height();
m_projection_matrix.setToIdentity();
m_projection_matrix.ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// m_projection_matrix.ortho(0.0, (float) width(), (float) height(), 0.0f, -1.0f, 1.0f);
m_model_view_matrix.setToIdentity();
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program = new QOpenGLShaderProgram();
m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/vshader.glsl");
m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/fshader.glsl");
m_program->link();
m_program->bind();
// texture coordinates
static const QVector2D textureData[] = {
QVector2D(0.0f, 0.0f),
QVector2D((float) imgWidth, 0.0f),
QVector2D((float) imgWidth, (float) imgHeight),
QVector2D(0.0f, (float) imgHeight)
};
// create Vertex Array Object (VAO)
m_object.create();
m_object.bind();
// create position VBO
m_vbo_position.create();
m_vbo_position.bind();
m_vbo_position.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
m_vbo_position.allocate(vertextData, 4 * sizeof(QVector3D));
// create texture coordinates VBO
m_vbo_tex_coord.create();
m_vbo_tex_coord.bind();
m_vbo_tex_coord.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
m_vbo_tex_coord.allocate(textureData, 4 * sizeof(QVector2D));
// create the index buffer
m_vbo_index.create();
m_vbo_index.bind();
m_vbo_index.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
m_vbo_index.allocate(indices, 6 * sizeof(GLushort));
// enable the two attributes that we have and set their buffers
m_program->enableAttributeArray(0);
m_program->enableAttributeArray(1);
m_program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0, 3, sizeof(QVector3D));
m_program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 0, 2, sizeof(QVector2D));
// Set modelview-projection matrix
m_program->setUniformValue("projectionMatrix", m_projection_matrix);
m_program->setUniformValue("modelViewMatrix", m_model_view_matrix);
// use texture unit 0 which contains our frame
m_program->setUniformValue("texRGB", 0);
// release (unbind) all
m_object.release();
m_vbo_position.release();
m_vbo_tex_coord.release();
m_vbo_index.release();
m_program->release();
}
void OGLWindow::resizeGL(int width, int height)
{
qDebug() << "resizeGL(): width =" << width << ", height=" << height;
if (isInitialized) {
// avoid division by zero
if (height == 0) {
height = 1;
}
m_projection_matrix.setToIdentity();
m_projection_matrix.perspective(60.0, (float) width / (float) height, -1, 1);
glViewport(0, 0, width, height);
}
}
void OGLWindow::paintGL()
{
// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// render using our shader
m_program->bind();
{
m_texture->bind();
m_object.bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0) );
m_object.release();
}
m_program->release();
}
void OGLWindow::teardownGL()
{
// actually destroy our OpenGL information
m_object.destroy();
m_vbo_position.destroy();
m_vbo_color.destroy();
delete m_program;
}
EDIT-2:我正在如下創建上下文:
QSurfaceFormat format;
format.setRenderableType(QSurfaceFormat::OpenGL);
format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);
format.setVersion(3,3);
您的片段着色器代碼中的這一行無效:
vec3 rgb = texture2DRect(texRGB, vTexCoord.st).rgb;
texture2DRect()
不是內置函數。
由於您使用的是GLSL 3.30核心配置文件(除非指定了compatibility
,否則版本默認為core
),因此您應該使用重載的texture()
函數,該函數將替換核心配置文件中較早類型的特定函數,例如texture2D()
。
除非使用了前向兼容的核心配置文件上下文,否則GLSL 3.30核心仍支持諸如texture2D()
類的功能。 因此,根據上下文的創建方式,您仍然可以使用這些功能。
但是, sampler2DRect
僅作為GLSL 1.40中的采樣器類型添加,作為向OpenGL 3.1中的標准添加矩形紋理的一部分。 當時,舊采樣函數已被標記為已棄用,並且僅為矩形紋理定義了新的texture()
函數。 這意味着texture2DRect()
在任何 GLSL版本中都不存在。
正確的呼叫是:
vec3 rgb = texture(texRGB, vTexCoord.st).rgb;
您的代碼的另一部分可以防止其呈現任何內容,是此投影矩陣:
m_projection_matrix.perspective(60.0, (float) width / (float) height, -1, 1);
標准投影矩陣的近平面和遠平面都必須為正。 此調用將建立投影變換,其原點帶有“相機”,並沿負z軸向下看。 接近值和遠端值是距原點的距離。 有效的呼叫可能如下所示:
m_projection_matrix.perspective(60.0, (float) width / (float) height, 1.0f, 10.0f);
然后,您還需要設置模型矩陣,以將對象的坐標轉換為負z軸上的該范圍。 例如,您可以應用(0.0f, 0.0f, -5.0f)
。
或者,如果您只想看一些東西 ,則只需將恆等矩陣用於投影,四邊形也應可見。
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