[英]Sprite Kit Camera on Node
我做了一個平台游戲並將相機指向主節點播放器。
我已經瀏覽了Apple文檔,可以在這里找到: Apple
大約有6個平台,它們之間有self.frame.size.height / 4.5
空間,每當它們再次位於屏幕頂部的dy = -15
之間時應重新生成,以使其成為無限循環。
我有一個播放器節點,每次觸摸屏幕時都會產生一個沖動(播放器上下跳動)。 整場比賽只在y-Axis
移動。
我創建的相機專注於播放器,每當玩家跳躍平台向下移動並且玩家向上移動時。 然而,這只是觀點,而不是現實世界的立場。 這意味着, SpawnPlatforms
中的給定位置總是相同的,因為它們不移動,只有堅持播放器的視圖上下移動。
我想在我的播放器節點上安裝攝像頭,它在y軸上移動,當它進一步向上時,平台也應該向下移動,此時只有視圖改變,我無法使用更新:重建平台的方法。 我怎么能改變呢?
編輯 :我的代碼使用了更新Update:Method
中的Update:Method
,但這仍然沒有回答我的初始問題,如何使用相機移動整個世界,而不僅僅是相機。
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
self.physicsWorld.contactDelegate = self
self.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.30)
backgroundColor = SKColor(red: 81.0/255.0, green: 192.0/255.0, blue: 201.0/255.0, alpha: 1.0)
self.World = SKNode()
self.World.name = "World"
addChild(World)
self.Camera = SKNode()
self.Camera.name = "Camera"
self.World.addChild(Camera)
SpawnPlatforms()
SpawnPlayer()
}
func SpawnPlatforms() {
Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
Platform0.zPosition = 1
Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
Platform0.physicsBody?.dynamic = false
Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
Platform0.physicsBody?.restitution = 0
Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory
World.addChild(Platform0)
....//Same code for the other Platforms1-5
}
func SpawnPlayer(){
Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
Player.zPosition = 2
Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
Player.physicsBody?.dynamic = true
Player.physicsBody?.allowsRotation = false
Player.physicsBody?.restitution = 0
Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category
World.addChild(Player)
}
override func didSimulatePhysics() {
Camera.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)
self.centerOnNode(Camera!)
}
func centerOnNode(node: SKNode) {
let cameraPositionInScene: CGPoint = Camera.scene!.convertPoint(Camera.position, fromNode: World)
World.runAction(SKAction.moveTo(CGPoint(x:World.position.x , y:World.position.y - cameraPositionInScene.y), duration: 1.0))
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
if(Player.position.y > (Platform3.position.y + 30) && Player.position.y < Platform4.position.y){
Platform1.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, Platform6.position.y + self.frame.size.height / 4.5)
Platform1.color = SKColor.redColor()
}
...//Same code for the other Platforms1-5
}
創建一個SKNode
,讓我們稱之為map。 將地圖添加為此場景的子項。 您將每個其他游戲節點添加為此地圖的子節點(平台,播放器等)。
然后,移動地圖而不是移動node.parent。 即使您移動相機,這也會導致平台始終處於相同位置。
此外,您可以向場景添加游戲菜單,它們不會移動,但地圖會。
例如,下一個代碼將使用線速度在update:
方法中移動地圖:
kScrollScenarioFactor
可能類似於200.f
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
//Calculating time for realistic scroll speed
float scrollTime = currentTime - self.lastTime;
self.lastTime = currentTime;
self.map.position = CGPointMake(map.position.x - (scrollTime * self.kScrollScenarioFactor), map.position.y);
}
或者如果你想根據update:
方法中的播放器移動地圖,你可以看看這種方法:
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
//Calculating playerPosition difference
float diffX = self.lastPlayerPosition.x - self.player.position.x;
float diffY = self.lastPlayerPosition.y - self.player.position.y;
self.lastPlayerPosition = self.player.position;
//Updating map position
self.map.position = CGPointMake(map.position.x + diffX, map.position.y + diffY);
}
如果你有滾動背景,那么在游戲中制作三個圖層:
現在,根據我對您的問題的理解,您的所有平台都在場景中具有預定義的位置,這些位置不會改變。 只有播放器節點的位置發生變化,因此您希望攝像機節點跟隨播放器並隨之移動世界。 如果是這種情況,那么你可以試試這個:
SKNode沒有視覺內容,但確實在場景中占有一席之地。 這意味着您可以移動節點,其子節點將隨之移動
最初添加以下類屬性 -
var backgroundNode: SKNode!
var foregroundNode: SKNode!
var hudNode: SKNode!
var player: SKNode!
var platformType: PlatformType!
//添加背景節點
func createBackgroundNode() -> SKNode {
let backgroundNode = SKNode()
let node = SKSpriteNode(imageNamed:"")
node.position = CGPoint(x: xPosition , y: yPosition)
backgroundNode.addChild(node)
return backgroundNode
}
然后在游戲場景中調用它
backgroundNode = createBackgroundNode()
addChild(backgroundNode)
現在添加播放器:
func createPlayer() -> SKNode {
let playerNode = SKNode()
playerNode.position = CGPoint(x: x.position, y: y.position)
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Player")
playerNode.addChild(sprite)
return playerNode
}
為了添加播放器,我們將創建前景層然后將其添加到其中。 把它放在你添加backgroundNode的地方下面。
foregroundNode = SKNode()
addChild(foregroundNode)
player = createPlayer()
foregroundNode.addChild(player)
最后,您要添加的平台,您可以將其添加為:
func createPlatformAtPosition(position: CGPoint) -> PlatformNode {
let node = PlatformNode()
let thePosition = CGPoint(x: position.x, y: position.y)
node.position = thePosition
node.name = "NODE_PLATFORM"
var sprite: SKSpriteNode
sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Platform")
node.addChild(sprite)
return node
}
最后將此添加到foregroundNode.addChild(播放器)下的Game Scene
let platform = createPlatformAtPosition(CGPoint(x: 300, y: 270)
foregroundNode.addChild(platform)
希望這對你有所幫助。
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