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節點上的精靈套件相機

[英]Sprite Kit Camera on Node

我做了一個平台游戲並將相機指向主節點播放器。

我已經瀏覽了Apple文檔,可以在這里找到: Apple

大約有6個平台,它們之間有self.frame.size.height / 4.5空間,每當它們再次位於屏幕頂部的dy = -15之間時應重新生成,以使其成為無限循環。

我有一個播放器節點,每次觸摸屏幕時都會產生一個沖動(播放器上下跳動)。 整場比賽只在y-Axis移動。

我創建的相機專注於播放器,每當玩家跳躍平台向下移動並且玩家向上移動時。 然而,這只是觀點,而不是現實世界的立場。 這意味着, SpawnPlatforms中的給定位置總是相同的,因為它們不移動,只有堅持播放器的視圖上下移動。

我想在我的播放器節點上安裝攝像頭,它在y軸上移動,當它進一步向上時,平台也應該向下移動,此時只有視圖改變,我無法使用更新:重建平台的方法。 我怎么能改變呢?

編輯 :我的代碼使用了更新Update:Method中的Update:Method ,但這仍然沒有回答我的初始問題,如何使用相機移動整個世界,而不僅僅是相機。

override func didMoveToView(view: SKView) {
    /* Setup your scene here */

    self.physicsWorld.contactDelegate = self
    self.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.30)

    backgroundColor = SKColor(red: 81.0/255.0, green: 192.0/255.0, blue: 201.0/255.0, alpha: 1.0)

    self.World = SKNode()
    self.World.name = "World"
    addChild(World)

    self.Camera = SKNode()
    self.Camera.name = "Camera"
    self.World.addChild(Camera)

    SpawnPlatforms()
    SpawnPlayer()
}

func SpawnPlatforms() {

    Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
    Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
    Platform0.zPosition = 1

    Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
    Platform0.physicsBody?.dynamic = false
    Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
    Platform0.physicsBody?.restitution = 0
    Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
    Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
    Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory

    World.addChild(Platform0)

    ....//Same code for the other Platforms1-5
    }

    func SpawnPlayer(){

    Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
    Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
    Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
    Player.zPosition = 2

    Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
    Player.physicsBody?.dynamic = true
    Player.physicsBody?.allowsRotation = false
    Player.physicsBody?.restitution = 0
    Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
    Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
    Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category

    World.addChild(Player)

}

override func didSimulatePhysics() {

    Camera.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)

    self.centerOnNode(Camera!)

}

func centerOnNode(node: SKNode) {

    let cameraPositionInScene: CGPoint = Camera.scene!.convertPoint(Camera.position, fromNode: World)

    World.runAction(SKAction.moveTo(CGPoint(x:World.position.x , y:World.position.y - cameraPositionInScene.y), duration: 1.0))

}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */

    if(Player.position.y > (Platform3.position.y + 30) && Player.position.y < Platform4.position.y){
        Platform1.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, Platform6.position.y + self.frame.size.height / 4.5)
        Platform1.color = SKColor.redColor()
    }

    ...//Same code for the other Platforms1-5
 }

創建一個SKNode ,讓我們稱之為map。 將地圖添加為此場景的子項。 您將每個其他游戲節點添加為此地圖的子節點(平台,播放器等)。

然后,移動地圖而不是移動node.parent。 即使您移動相機,這也會導致平台始終處於相同位置。

此外,您可以向場景添加游戲菜單,它們不會移動,但地圖會。

例如,下一個代碼將使用線速度在update:方法中移動地圖:

kScrollScenarioFactor可能類似於200.f

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating time for realistic scroll speed
  float scrollTime = currentTime - self.lastTime;
  self.lastTime = currentTime;
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x - (scrollTime * self.kScrollScenarioFactor), map.position.y);
}

或者如果你想根據update:方法中的播放器移動地圖,你可以看看這種方法:

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating playerPosition difference
  float diffX = self.lastPlayerPosition.x - self.player.position.x;
  float diffY = self.lastPlayerPosition.y - self.player.position.y;
  self.lastPlayerPosition = self.player.position;

  //Updating map position
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x + diffX, map.position.y + diffY);
}

如果你有滾動背景,那么在游戲中制作三個圖層:

  • 前景層:包含游戲節點中的播放器,平台和任何其他內容。
  • 背景圖層:包含在玩家移動時移動一定量的背景。
  • HUD:對於所有得分節點,無論背景和球員位置如何,這些節點將保留在其位置。

現在,根據我對您的問題的理解,您的所有平台都在場景中具有預定義的位置,這些位置不會改變。 只有播放器節點的位置發生變化,因此您希望攝像機節點跟隨播放器並隨之移動世界。 如果是這種情況,那么你可以試試這個:

SKNode沒有視覺內容,但確實在場景中占有一席之地。 這意味着您可以移動節點,其子節點將隨之移動

最初添加以下類屬性 -

var backgroundNode: SKNode!
var foregroundNode: SKNode!
var hudNode: SKNode!

var player: SKNode!
var platformType: PlatformType!

//添加背景節點

 func createBackgroundNode() -> SKNode {
    let backgroundNode = SKNode()
    let node = SKSpriteNode(imageNamed:"")

    node.position = CGPoint(x: xPosition , y: yPosition)
    backgroundNode.addChild(node)

    return backgroundNode
}

然后在游戲場景中調用它

backgroundNode = createBackgroundNode()
addChild(backgroundNode)

現在添加播放器:

func createPlayer() -> SKNode {
  let playerNode = SKNode()
  playerNode.position = CGPoint(x: x.position, y: y.position)

  let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Player")
  playerNode.addChild(sprite)

  return playerNode
}

為了添加播放器,我們將創建前景層然后將其添加到其中。 把它放在你添加backgroundNode的地方下面。

foregroundNode = SKNode()
addChild(foregroundNode) 

player = createPlayer()
foregroundNode.addChild(player)

最后,您要添加的平台,您可以將其添加為:

func createPlatformAtPosition(position: CGPoint) -> PlatformNode {

  let node = PlatformNode()
  let thePosition = CGPoint(x: position.x, y: position.y)
  node.position = thePosition
  node.name = "NODE_PLATFORM"

  var sprite: SKSpriteNode
  sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Platform")
  node.addChild(sprite)

  return node
} 

最后將此添加到foregroundNode.addChild(播放器)下的Game Scene

  let platform = createPlatformAtPosition(CGPoint(x: 300, y: 270)
  foregroundNode.addChild(platform)

希望這對你有所幫助。

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