[英]OpenGL - Easiest way to draw a square with a texture
通常我會繪制一個具有如下紋理的正方形:
沒有EBO陣列不是最簡單的方法嗎?
因為使用起來不是很方便...如果我想這樣使用:
VAO = [-0.8f,0.5f,0.0f,...]
EBO = [0,1,3,1,2,3,...]
然后,我需要從我的VAO中刪除一個正方形...然后,我還需要從我的EBO數組中刪除索引,然后重新排列它。 有一個更好的方法嗎?
如果您真的只想繪制一個帶有紋理的正方形,則應考慮制作一個新的空VAO,然后調用glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0,3);
頂點着色器如下所示:
out vec2 mapping;
void main()
{
float size = 1.0f;
vec2 offset;
switch(gl_VertexID)
{
case 0:
//Bottom-left
mapping = vec2(0.0f, 0.0f);
offset = vec2(-size, -size);
break;
case 1:
//Top-left
mapping = vec2(0.0f, 1.0f);
offset = vec2(-size, size);
break;
case 2:
//Bottom-right
mapping = vec2(1.0, 0.0);
offset = vec2(size, -size);
break;
case 3:
//Top-right
mapping = vec2(1.0, 1.0);
offset = vec2(size, size);
break;
}
gl_Position = vec4(offset, 0.0f, 1.0f);
}
映射變量告訴fragmenthader紋理坐標是什么。
沒有EBO陣列不是最簡單的方法嗎?
復制您的頂點並使用glDrawArrays()
。
您可以使用DrawArray繪制索引。
像這樣:
Vertex2D* vertex = (Vertex2D*) vbo->lock();
vertex[0].x = x[0]; vertex[0].y = y[0]; vertex[0].u = u[0]; vertex[0].v = v[0]; vertex[0].color = color;
vertex[1].x = x[0]; vertex[1].y = y[1]; vertex[1].u = u[0]; vertex[1].v = v[1]; vertex[1].color = color;
vertex[2].x = x[1]; vertex[2].y = y[1]; vertex[2].u = u[1]; vertex[2].v = v[1]; vertex[2].color = color;
vertex[3].x = x[1]; vertex[3].y = y[0]; vertex[3].u = u[1]; vertex[3].v = v[0]; vertex[3].color = color;
vbo->unlock();
shader->bind();
vbo->bind();
vao->bind();
tex->bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
tex->unbind();
vao->unbind();
vbo->unbind();
shader->unbind();
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