[英]Storing and Returning Lua Userdata
我在 C++ 中有以下類
class B;
class A {
B* GetB();
void SetB(B*& b) { _b = b;};
private:
B* _b;
}
以及部分lua綁定代碼:
int A::setB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = checkB(L,2) // again similar macro
a->SetB(b);
return 0;
}
int A::getB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = a->GetB();
// how do i return the already created userdata for this B* instance?
// right now I am doing
B** bp = (B**)lua_newuserdata(L, sizeof(B*));
*bp = b;
luaL_getmetatable(L, "B");
lua_setmettable(L, -2);
return 1;
}
我想將這些作為用戶數據包裝在 Lua 中,以便我可以執行以下操作:
local a = a.new() -- create new userdata
local b = b.new() -- create new userdata
a:SetB(b) -- associate B with A
local b2 = a:GetB() -- get the B associated with A back, and stored as b2
當我打印b
和b2
地址時,我得到了兩個唯一的地址,這是有道理的,因為我已經調用了lua_newuserdata
。 但理想情況下,我希望它返回相同的用戶數據,因為它們指向相同的內存塊。 怎么做呢?
我希望 Lua 負責內存,所以它會在垃圾收集時被正確刪除。 所以我不知道輕用戶數據是否可能。
您可以使用用戶值表在 Lua 中鏡像 C++ 對象的成員變量。 這樣你的方法就變成了:
int A::setB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = checkB(L,2) // again similar macro
a->SetB(b);
// if you are paranoid about consistency, you should preallocate the
// the uservalue table slot for "_b", so that the following code
// can't fail during memory allocation
lua_getuservalue(L, 1); // use lua_getfenv in Lua 5.1
lua_pushvalue(L, 2); // duplicate B userdata on stack top
lua_setfield(L, -2, "_b"); // store it in the uservalue table
return 0;
}
int A::getB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
lua_getuservalue(L, 1);
lua_getfield(L, -1, "_b");
return 1;
}
這有一個額外的好處,即當 B 用戶數據被 A 對象引用時,它不會被收集(導致懸空指針)。
通過在每個 A 對象的lua_newuserdata()
之后使用lua_setuservalue()
( lua_setfenv()
for Lua 5.1) 確保所有 A 對象實際上都有一個用戶值表。
您還可以添加檢查以確保 C++ 端和 Lua 端仍然同步(以防您繼續使用 C++ 的接口),但是如果您發現用戶值表中沒有鏡像的 B 對象,則有除了引發錯誤之外,您無能為力,因為您不知道它是如何到達那里的以及誰擁有它。
編輯:
如果你想管理一個 B 指針的容器,你可以通過將所有用戶數據存儲在一個表中(用戶值表本身或其中的一個字段)並鏡像所有容器操作來實現,但這很容易出錯。 作為替代方案,您可以使用 uservalue 表作為從 C++ 指針值(lightuserdata)到 Lua 對象(完整用戶數據)的映射。 此映射將使 B 用戶數據保持活動狀態,您可以簡單地通過指針值查找它們。 您只需在添加或刪除 B 對象時更新映射。 例如
int A::pushB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1)
B* b = checkB(L,2)
lua_getuservalue(L, 1);
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_pushvalue(L, 2);
lua_rawset(L, -3);
a->PushB(b);
return 0;
}
int A::popB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1)
B* b = a->PopB();
lua_getuservalue(L, 1);
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_rawget(L, -2); // push full userdata
if (!a->ContainsB(b)) {
// remove reference only if this b isn't in the container anymore
// if done wrong b may be collected too soon (while A still has
// a pointer stored), or too late (when object a gets collected)
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_pushnil(L);
lua_rawset(L, -4);
}
return 1;
}
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