[英]Explanation of WebGL code - why does it work that way
我正在嘗試制作一個發光的燈泡,然后變得不那么強烈。 同樣在邊緣要有點暗淡。 我找到了一個代碼,我認為它可以創建我想創建的效果,但是我似乎不太了解它。 這是代碼:
mat2 rotate2d(float angle){
return mat2(cos(angle),-sin(angle),
sin(angle),cos(angle));
}
float variation(vec2 v1, vec2 v2, float strength, float speed) {
return sin(
dot(normalize(v1), normalize(v2)) * strength + iGlobalTime * speed
) / 100.0;
}
vec3 paintCircle (vec2 uv, vec2 center, float rad, float width) {
vec2 diff = center-uv;
float len = length(diff);
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
float circle = smoothstep(rad-width, rad, len) - smoothstep(rad, rad+width, len);
return vec3(circle);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
vec3 color;
float radius = 0.35;
vec2 center = vec2(0.5);
//paint color circle
color = paintCircle(uv, center, radius, 0.1);
//color with gradient
vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv;
color *= vec3(v.x, v.y, 0.7-v.y*v.x);
//paint white circle
color += paintCircle(uv, center, radius, 0.01);
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
我不明白為什么我們需要歸一化向量的點積以及如何精確選擇它:
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
我的意思是-為什么先加法,然后減法? 那為什么呢:
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
以及vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv; color *= vec3(vx, vy, 0.7-vy*vx);
vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv; color *= vec3(vx, vy, 0.7-vy*vx);
使顏色漸變? 如果有人喜歡在此處觀看代碼及其作用,則這里是代碼的鏈接: https : //www.shadertoy.com/view/ltBXRc 。 我顯然不太擅長幾何。 如果有人可以幫助我,我將不勝感激:)
如果要繪制一個完美的圓,則只需繪制與場景中心相距一定距離的所有點即可。 從程序上來說,我們將從中心開始,選擇任意隨機方向,在該方向上走一段距離r
,然后繪制一個點。 然后返回中心,選擇其他方向,走相同的距離r
,並繪制另一個點。 依此類推,直到我們有一個光滑的圓: r = 1
要繪制變形的圓,我們可以根據面對的方向改變距離r
。 如果我們將方向表示為以弧度( theta
)為單位的角度,則r
將是該角度的某個函數。 到底有什么功能? 首先讓我們嘗試一些簡單的事情: r = theta
不是我們想要的安靜,它應該更像一個圓(r = 1),但是有點波紋(r = 1 +波紋)。 最簡單的波浪函數是sin(x) 。 讓我們嘗試添加它: r = 1 + 0.1 * sin(5 * theta)
通過更改數字,我們可以控制波的振幅和頻率。 但是對稱太多了,要打破它,我們需要比正弦波更復雜的東西。
這個怪物sin(5 * sin(x))-sin(5 * cos(x))怎么樣
讓我們將其添加到圓中r = 1 + 0.1 * sin(5 * sin(theta))-0.1 * sin(5 * cos(theta))
對我來說看起來不錯。
着色器恰好執行此變形,但方式不同。 將點積與標准基礎向量相乘即可簡單地獲得向量的X或Y坐標。 我們可以將該位重寫為:
len += 0.02 * sin(normalize(diff).y * 5.0 + 2.0 * iGlobalTime);
len -= 0.02 * sin(normalize(diff).x * 5.0 + 2.0 * iGlobalTime);
歸一化向量的X和Y坐標只是該向量表示的角度的sin
和cos
。 因此, normalize(diff).y
給您一個角度的正弦,而normalize(diff).x
給您一個余弦。
希望這可以使事情順利進行。
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